Mesurer les pouvoirs de la réalité virtuelle sur l’émotion humaine

Caroline Rodgers
Collaboration spéciale
Durant l’expérience immersive, les volontaires portaient une veste «physiologique» munie de capteurs mesurant leur activité cardiaque, leur respiration, leurs réactions électrothermales et leurs mouvements.
Photo: David Brieugne Durant l’expérience immersive, les volontaires portaient une veste «physiologique» munie de capteurs mesurant leur activité cardiaque, leur respiration, leurs réactions électrothermales et leurs mouvements.

Ce texte fait partie du cahier spécial Recherche

Grâce à une veste physiologique, les chercheurs du Tech3Lab de HEC Montréal ont mesuré les émotions de plusieurs visiteurs de L’INFINI, expérience immersive présentée au Centre PHI.

Déambuler dans l’espace, comme les astronautes, est un rêve que partagent bien des humains confinés sur la planète Terre. L’expérience immersive L’INFINI, qui vient de prendre fin au Centre PHI, a permis à de nombreux visiteurs d’avoir un aperçu de ce qu’ils ressentiraient s’ils pouvaient réaliser ce rêve. Une équipe de chercheurs du Tech3Lab de HEC Montréal a mesuré leurs émotions durant la visite.

Le Tech3Lab est un laboratoire en expérience utilisateur (UX). Il s’intéresse donc aux interactions des humains avec toutes les formes de technologie, dans le but d’aider les concepteurs de celles-ci à les rendre plus faciles et agréables à utiliser.

Le projet de recherche relié à L’INFINI visait à mesurer les émotions ressenties par des visiteurs de cette exposition immersive inspirée des missions de la NASA, un parcours virtuel qui leur permettait de découvrir le quotidien des astronautes dans l’espace.

Une trentaine de volontaires se sont prêtés au jeu en acceptant de revêtir une veste « physiologique » munie de capteurs mesurant leur activité cardiaque, leur respiration, leurs réactions électrothermales et leurs mouvements, avec une grande précision.

Cette veste, portant le nom d’Hexoskin, et plus précisément d’Astroskin pour le modèle en question, est conçue au Québec par la firme Carré Technologies. Elle est souvent utilisée par les athlètes, et elle a été testée, entre autres, par l’Agence spatiale canadienne dans la Station spatiale internationale.

Le potentiel de la réalité virtuelle

« La réalité virtuelle a le potentiel de toucher tous les âges, constate Shady Guertin-Lahoud, candidate à la maîtrise en expérience utilisateur à HEC Montréal et étudiante chercheuse au Tech3Lab, qui a mené ce projet de recherche. Pour de nombreux visiteurs de l’exposition, aller dans l’espace représentait vraiment un rêve d’enfant. On a vu passer des visiteurs en fauteuil roulant et même quelqu’un avec un appareil d’aide respiratoire. Les gens en ressortaient très inspirés, car cette immersion permettait aux visiteurs de mieux comprendre la place de l’humain dans l’espace. »

« Cette exposition nous fait réaliser à quel point la réalité virtuelle est une technologie dont le potentiel est immense dans plusieurs domaines, qu’il s’agisse des arts, de la santé ou autres. Notre but est de comprendre comment l’être humain se sent quand il utilise cette technologie et d’évaluer son parcours émotionnel et exploratoire. »

On utilise donc la psychophysiologie, discipline qui mesure les réactions automatiques et instantanées des humains, pour aider les artistes et les concepteurs d’expositions à améliorer l’expérience des utilisateurs et les rendre encore plus agréables ou intenses.

Mesurer les émotions

Or, les émotions sont une réalité subjective, difficile à définir avec précision. Comment peut-on les mesurer ?

« Chaque personne a une perception de ses émotions et, en sciences sociales, on peut l’interroger en lui proposant des échelles de mesure lui demandant de faire une introspection et de graduer sa perception, explique Pierre Majorique, professeur à HEC Montréal et titulaire de la Chaire de recherche industrielle CRSNG-Prompt en expérience utilisateur. Toutefois, ce ne serait pas possible, pour un utilisateur, de revenir après une expérience d’une heure et de se souvenir de toutes ses émotions avec précision, et à quel moment exact il les a ressenties. Aucun humain ne peut faire cela. Grâce à la veste, on peut faire des mesures avec une grande précision temporelle pour aider les concepteurs de l’expérience à comprendre les impacts de ce qu’ils font. De plus, on utilise des algorithmes qui permettent de standardiser les données et de pouvoir les comparer parmi les participants. »

Avec la réalité virtuelle, il arrive que certains participants ressentent un déséquilibre, ou des nausées.

« C’est ce que l’on appelle le cybermalaise, qui est ressenti par une certaine proportion de la population, explique le professeur. Par exemple, lorsque la réalité des mouvements de l’utilisateur ne concorde pas avec ce qu’il voit, c’est là qu’il peut y avoir des haut-le-cœur. Mais au cours des dernières années, la réalité virtuelle et les casques utilisés se sont améliorés pour réduire la dissonance qui existe entre la présentation des stimuli visuels et ce que le cerveau enregistre. Ces effets désagréables sont de moins en moins présents. N’oublions pas que la réalité virtuelle est une expérience à 360 degrés, et ce n’est pas facile, pour les concepteurs, de les scénariser dans l’espace. Une partie de notre travail consiste à les aider, par la science et les données, à faire en sorte que ces expériences s’améliorent. »

Avec l’immense potentiel de la réalité virtuelle, les chercheurs formés en expérience utilisateur et en psychologie comme Shady Guertin-Lahoud sont de plus en plus demandés par l’industrie. Et leurs découvertes n’ont pas fini de nous surprendre.

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