Faire renaître la Grèce antique par le jeu vidéo

L’esthétique du jeu «Odyssey» est très réaliste. Pour valider son visuel, l’équipe d’Ubisoft a fait appel à une docteure en histoire et historienne.
Illustration: Ubisoft L’esthétique du jeu «Odyssey» est très réaliste. Pour valider son visuel, l’équipe d’Ubisoft a fait appel à une docteure en histoire et historienne.

La révolution numérique permet maintenant de reconstituer des vestiges du passé. Le Devoir propose un petit tour d’horizon de ce grand bouleversement rétrofuturiste. Second arrêt : le virtuel appliqué aux jeux vidéo.

Comment teignait-on les vêtements en Grèce il y a 2500 ans ? Avec quelles substances fabriquait-on des cosmétiques ? Quel véhicule servait à transporter le charbon ? De quelle taille étaient les boucliers ? De quelles formes, les lances et les épées ? Et la couleur du Parthénon ? Et la hauteur de la statue géante d’Athéna ?

Voilà le genre de questions auxquelles le dernier opus de la série Assassin’s Creed de l’antenne québécoise d’Ubisoft a dû répondre et répond, à sa manière la plus vraisemblable possible. Le jeu Odyssey lancé il y a quelques semaines se déroule dans la Grèce du Ve siècle, pendant la terrible guerre du Péloponnèse.

Presque à tout coup, pour valider ses choix, l’équipe de centaines de créateurs a eu recours aux services de Stéphanie-Anne Ruatta, docteure en histoire et historienne en résidence à temps plein de la compagnie numérique. Au total, en presque trois ans, la Québécoise passionnée de l’Antiquité a eu à résoudre des centaines de problèmes, petits et grands.

« Honnêtement, le travail sur le jeu m’a demandé autant d’efforts qu’une nouvelle recherche doctorale, explique-t-elle en entrevue. Bien souvent l’historien a un regard passif sur l’histoire. Les créateurs d’Odyssey ont un regard actif. Le but est de fournir le sentiment d’une immersion dans la vie quotidienne en Grèce antique. Il faut donc animer les foules, montrer des artisans au travail ou la vie domestique. »

D’autres exemples concrets qui ont servi au jeu ? La connaisseuse explique que les salons de coiffure étaient déjà des endroits où échanger des potins et que les matériaux de construction de certaines maisons étaient si fragiles que des passe-murailles pouvaient les percer sans effort.

« Le rendu du jeu est franchement très crédible, dit Mme Ruatta. Après, des choix ont été faits pour servir au divertissement, évidemment. »

Oserait-elle le comparer aux productions réalisées par les équipes d’historiens à des fins de connaissances, celles dont il était question dans le premier article de ce diptyque ? « Les reconstitutions des scientifiques sont très limitées pour la Grèce », dit-elle en citant quelques exceptions, dont celle du sanctuaire de Delphes par l’école française d’archéologie. « Il n’y a pas tant que ça de sites anciens reconstruits virtuellement, alors nous sommes assez pionniers avec ce jeu. »

Passion du passé
La série québécoise Assassin’s Creed (Le credo de l’assassin) repose sur l’Animus, une machine capable de remonter dans la mémoire, les époques, le passé, où s’affrontent une confrérie de tueurs et ses ennemis. Plus de vingt déclinaisons traversent déjà l’histoire en se concentrant sur diverses grandes périodes de bouleversement allant de la fin du XIIe siècle à la Révolution russe de 1918. Les deux derniers jeux remontent jusqu’à l’Antiquité : Origins, sorti l’an dernier, se découle dans l’Égypte ancienne, en 49 av. J.-C. précisément, et Odyssey est campé dans le Ve siècle.

Beaucoup d’autres jeux arriment leurs histoires à l’Histoire. Wikipédia en dénombre plus de 140 juste dans le genre western. Rockstar Games de New York a lancé en octobre Red Dead Redemption 2 qui suit les aventures d’une bande de hors-la-loi dans cinq États fictifs de l’Ouest. Le critique du magazine spécialisé Electronic Gaming Monthly a écrit qu’il s’agit « de l’un des jeux les plus magnifiques, les plus fluides, les plus basiques et les plus minutieux jamais créés ».

Honnêtement, le travail sur le jeu m’a demandé autant d’efforts qu’une nouvelle recherche doctorale


Mme Ruatta a fait jouer un collègue spécialiste de la Grèce ancienne pour lui demander son propre avis. « Il était comme un enfant, dit-elle. Il était très content de pouvoir entrer dans le Parthénon. » L’historienne cite Athènes, Argos (pour le sculpteur Polyclète) et Delphes parmi ses reconstitutions préférées, puis les îles de Delos et de Thasos.

In situ

Benjamin Hall a dirigé cette reconstitution massive du monde ancien en tant que « world director » d’Odyssey. Il travaille au bureau de Québec, qui compte quelque 400 employés. Au total, les équipes réparties dans le monde (Bucarest, Singapour…) pour le grand chantier virtuel d’Odyssey ont rassemblé environ 750 bâtisseurs du numérique.

« Nous avons tout refait, les paysages, les villages, les cités, les ports, les sanctuaires, dit fièrement M. Hall, Britannique d’origine. Nous avons aussi pigé dans la mythologie. »

L’esthétique très réaliste du jeu amplifie le sentiment de plausibilité. Le directeur Hall souligne que, si l’objectif du jeu n’est pas de dupliquer la réalité, les choix faits, en général comme dans les détails, visent la plus grande précision possible. « Pour nous, la recréation aussi fidèle que possible permet de stimuler l’expérience immersive des joueurs. Le jeu se fait dans l’Histoire et nous avons travaillé très étroitement avec notre docteure en histoire. »

Stéphanie-Anne Ruatta est diplômée en études classiques (baccalauréat et maîtrise) de l’Université de Montréal et en lettres classiques (doctorat) de l’Université de Nantes. Son mémoire et sa thèse portaient sur la conception du monstrueux dans l’Antiquité romaine et grecque. « En histoire, on s’intéresse surtout au normal. Moi, j’ai étudié l’anormalité. »

La Dre Ruatta a reçu il y a trois ans la proposition d’Ubisoft d’organiser un voyage culturel en Grèce sur mesure. Elle a accompagné le premier des trois voyages puis a été embauchée en permanence. Son groupe comprenait six personnes, des directeurs de département responsables de l’architecture, du son ou de l’intelligence artificielle.

Ce pays est toujours ramené aux clichés : la mer, le soleil et les jolies maisons blanches. En fait, le paysage grec demeure très montagneux et cette topographie s’avère très importante pour comprendre comment se sont formées les cités États et leurs relations entre elles.

« La reconstruction s’est faite par couches, explique le directeur Hall, qui était du premier voyage. Nous avons par exemple respecté l’usage ancien des paysages pour créer des défenses naturelles. Les Grecs construisaient sur des parties hautes, d’où dérive le terme acropole qui désigne une cité élevée. »

Vite et bien fait
La création de produits dérivés du jeu Odyssey se poursuit. Une version « découverte » est en préparation. Elle sera sans violence mais bourrée d’éléments pédagogiques, pouvant donc être utilisée par les étudiants par exemple. L’intérêt pour ce genre a été testé avec le jeu se déroulant en Égypte.

« Je n’aurais jamais cru que les jeux vidéo avaient besoin d’autant de détails historiques, dit Mme Ruatta. Les créateurs sont très attentifs aux détails. Ils sont très intéressés par les informations et ils posent un tas de questions très pertinentes. »

Elle se donne au maximum 48 heures pour répondre aux demandes. Chaque fois, l’érudite retourne aux sources documentaires, iconographiques ou littéraires, mais aussi aux rapports des fouilles archéologiques comme aux collections muséales, les scènes sur les vases notamment.

Sa bibliothèque personnelle lui a servi avec la collection « Les Belles Lettres », qui propose le plus important catalogue au monde de textes classiques. Elle cite l’historien Thucydide, évidemment, l’auteur de La guerre du Péloponnèse, à laquelle il a participé comme stratège. Et puis le géographe Pausanias le Périégète, auteur d’une sorte de Guide du routard des sites anciens. Elle mentionne Aristophane pour le regard (satyrique) sur la vie quotidienne. Et puis Platon, bien sûr. C’est Aristote qui a fourni l’information sur les voleurs perceurs de murs.