Raconter des histoires à l’ère du numérique

Émilie Corriveau Collaboration spéciale
«Quand on parle de nouvelles technologies, le récit nous permet de recréer une humanité entre un objet qui est froid et l’utilisateur», explique Véronique Marino, consultante et directrice du programme Médias interactifs à l’Institut national de l’image et du son (INIS).
Photo: iStock «Quand on parle de nouvelles technologies, le récit nous permet de recréer une humanité entre un objet qui est froid et l’utilisateur», explique Véronique Marino, consultante et directrice du programme Médias interactifs à l’Institut national de l’image et du son (INIS).

Ce texte fait partie d'un cahier spécial.

Que ce soit à la télévision, au cinéma ou dans les livres, une bonne histoire bien racontée est généralement garante de l’intérêt du public. Mais quand il est question de productions numériques interactives, à quel point le récit joue-t-il un rôle important pour captiver l’usager ?

« Cela dépend du public et des objectifs, indique d’entrée de jeu Véronique Marino, consultante et directrice du programme Médias interactifs à l’Institut national de l’image et du son (INIS). Si on est dans une démarche de divertissement, dans le jeu vidéo par exemple, c’est clair que l’histoire est quelque chose de très important parce qu’on veut captiver l’utilisateur ou le spectateur pour pouvoir lui faire vivre quelque chose. »

Mais même lorsqu’il n’est pas question de divertir l’utilisateur, dans le cas d’applications utilitaires par exemple, le récit joue un rôle relativement important dans la rétention de son intérêt.

« Le récit narratif dans une interface qui n’est pas fictionnelle sert à susciter l’engagement, explique Mme Marino. Quand on parle de nouvelles technologies, le récit nous permet de recréer une humanité entre un objet qui est froid et l’utilisateur. L’histoire, c’est le meilleur moyen pour sortir du clinique. Parce que l’enjeu, c’est ça. Le numérique, c’est du 0 et du 1. On est en permanence en quête de cette chaleur, de cette fameuse relation, et l’histoire, c’est un moyen de la reproduire. »

« Il y a toujours une histoire, même si elle est mince, note pour sa part Ghassan Fayad, formateur à l’INIS ainsi que président fondateur de Kngfu, une entreprise qui produit des contenus multiplateformes. Par exemple, Airbnb ou Uber ont un récit derrière leur application. Leurs concepteurs ont bâti un scénario à partir d’un usage ; ils ont donc créé une histoire. »

Les enjeux narratifs des récits interactifs

Bien que sa grammaire s’apparente parfois à celle utilisée en cinéma ou en télévision, la narration interactive comporte son lot de difficultés, et ce, notamment parce qu’elle n’est pas linéaire.

« Dans l’interactif, il ne faut pas penser le récit comme une ligne, mais comme une galaxie, soutient Mme Marino. Le récit doit porter en lui des ressorts qui permettent de contrôler l’enjeu de la navigation non linéaire. En fait, on a une écriture qui est éclatée avec plein de points d’entrée et qui nous ramène vers le centre. »

« C’est une coche au-dessus en matière de complexité, commente M. Fayad en riant. C’est vraiment une écriture qui nécessite d’accepter de ne pas avoir le contrôle complet sur le récit et sur ce que les gens vont en faire. Il s’agit plus de placer des morceaux comme des scénographes et de laisser les gens mener un parcours libre tout en espérant induire un certain parcours idéal, mais on ne peut pas l’imposer. »

L’écriture interactive commande aussi presque toujours un travail collaboratif. D’après Mme Marino, les projets cohérents sont en général l’expression de nombreux esprits.

« Quand vous commencez à conceptualiser une expérience, à définir des interfaces, etc., vous avez une deuxième écriture qui arrive qui est celle de la programmation. Elle va limiter des choses et en ouvrir d’autres. Ensuite, il y a l’élément final qui arrive quand tout est ramassé et que l’expérience se fait, c’est le cosmétique. Il y a donc beaucoup d’écritures qui se superposent en même temps, et c’est ce qui en fait la beauté », affirme-t-elle.

L’avenir du récit interactif

Grâce au développement de technologies comme la réalité augmentée, la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle, de nouvelles formes de narrations sont en train d’émerger. Pour les auteurs de récits interactifs, cela laisse certes entrevoir d’importants bouleversements, mais également, de grandes possibilités.

« Dans les prochaines années, on va voir des choses très intéressantes, estime M. Fayad. Cette idée d’immersion totale dans une histoire, ça peut être très fort et ça offre un potentiel énorme de storytelling. Contrairement à ce qu’on a vécu au cours des dernières années avec la multiplication des écrans, la réalité virtuelle et augmentée va nous permettre à nouveau de capter totalement l’attention des utilisateurs, et ce, en utilisant tous les sens. Pour un conteur d’histoires, c’est un monde de possibilités ! »

« La dématérialisation des écrans est un des très grands enjeux, juge pour sa part Mme Marino. On va accéder de moins en moins à ce qu’on appelle un site Web, mais en même temps, il va falloir que l’information se déploie sous une forme qui va nous permettre d’interagir avec elle. Tout cela va nécessiter d’importantes réflexions. »

Les produits jeunesse, un cas particulier

Enseignante à l’INIS, Judith Beauregard est également productrice exécutive chez Tobo, un studio montréalais spécialisé dans la création de jeux numériques et d’expériences interactives multiplateformes pour les enfants de trois à quinze ans.

 

D’après cette spécialiste des productions jeunesse, même s’il est important, le récit n’occupe pas tout à fait la même place dans les produits interactifs destinés aux enfants que ceux voués aux adultes.

 

« On essaie d’incorporer le storytelling dans presque tous nos produits parce qu’on sait que c’est quelque chose qui touche les jeunes, confie-t-elle. L’histoire leur donne plus de motivation ; ça leur permet de se reconnaître et de s’impliquer. Cela dit, ce n’est pas nécessairement la chose la plus importante pour eux. » Ce qui l’est davantage, c’est la mécanique de jeu (gameplay), c’est-à-dire l’ensemble des éléments liés à l’interaction entre le joueur et le jeu, dont les règles et les possibilités d’actions. Quand elle est efficace, la mécanique de jeu tient en éveil l’intérêt de l’utilisateur et contribue à son plaisir de vivre l’interactivité.

 

« Ce qui est vraiment important quand on s’adresse aux jeunes, c’est de trouver le défi à la hauteur du groupe cible, révèle Mme Beauregard. Il ne faut pas que ça soit trop difficile, ni trop facile, sinon, ils décrochent ! »

 

La productrice souligne toutefois que les jeux qui ne s’articulent pas autour d’un récit présentent souvent des limites sur le plan du soutien de l’intérêt : « Les jeux qui n’ont pas d’histoires, sauf certaines exceptions, ont en général un attrait d’une durée limitée ; les jeunes tendant à s’en lasser rapidement. Un bon jeu pour enfants, c’est donc un jeu qui amalgame un certain storytelling à une super mécanique de jeu. »