Reproduire les réactions faciales au cinéma

L’étape suivante, après avoir finement modélisé les réactions du visage, est de les « cloner » fidèlement sur une tête virtuelle ou robotique. C’était du moins l’un des objectifs des recherches de Bernhard Thomaszewski. Aujourd’hui professeur au Département d’informatique et de recherche opérationnelle de l’Université de Montréal, il a collaboré à Disney Imagineering. « C’est très complexe de reproduire toutes les émotions et de le faire correctement, sans se tromper », dit-il, donnant comme exemple les effets physiques très fins des déformations de la peau quand on saute sur place ou quand on court.

Avec son équipe de Disney à Zurich, ils ont reproduit le visage d’un comédien sur une tête robotique, ajoutant au défi « émotionnel » celui du nombre limité de moteurs mécaniques.

Disney semble avoir continué dans cette veine puisque son parc d’attractions en Floride propose de personnaliser des figurines inspirées du film Avatar à partir du visage du client. Un robot ayant l’apparence de Trump a aussi été ajouté dans le hall des présidents du parc. Les réplicants du film de science-fiction Blade Runner sont encore loin, rassure M. Thomaszewski. Au contraire, plus un robot ressemble à un être humain, moins on lui « pardonne » que ses émotions ne soient pas tout à fait vraisemblables, dit-il, « puisqu’on est tellement entraînés à reconnaître ces émotions ».

Les imperfections d’un humanoïde nous sautent ainsi aux yeux, alors qu’un robot très simple véhicule néanmoins des émotions avec ses expressions. C’est ce qu’on appelle « l’effet de la vallée dérangeante » (uncanny valley), c’est-à-dire le sentiment d’étrangeté qu’on éprouve en se rapprochant d’un robot complètement réaliste. Un effet documenté également pour les personnes dans des animations, notamment des jeux vidéo. « Si on peut, on va éviter de se retrouver dans cette “vallée” », dit-il.

Vice-versa, ses travaux, avant de s’installer à Montréal, ont également servi à ajouter des détails réalistes à des personnages non humains dans des films d’animation. Il s’agit dans ce cas d’insuffler une forme de fluidité aux mouvements les plus fins, qu’ils soient faciaux ou corporels. Les logiciels développés complètent ainsi le travail des dessinateurs.

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