Le jeu, c'est sérieux

À quoi ressembleront les jeux sérieux de demain? En effet, il serait bien possible que le «jeu vidéo» tel que nous le connaissons ne soit qu'une forme transitoire, contrainte par une technologie encore immature et limitée dans son concept. De nouvelles formes de jeux apparaissent aujourd'hui, et certaines d'entre elles pourraient bien se révéler plus adaptées à des buts «sérieux» que d'autres: soit parce qu'elles sont moins onéreuses à réaliser que les jeux vidéo traditionnels, soit parce que, par nature, elles se prêtent plus facilement à l'enseignement ou à la formation ou suscitent plus aisément la réflexion...

Le corps reprend ses droits

Depuis la Wii, le corps a cessé d'être un appendice inutile pour reprendre ses droits. Avec des interfaces adaptées (comme la tablette Wii Fit), des programmes d'entraînement guident les actions des joueurs dans l'espace réel. Et bien entendu, cela a donné naissance à toute une nouvelle gamme d'applications «sérieuses», celles qui se consacrent à la santé.

Mais la Wii n'est pas la seule illustration de cette tendance du jeu à envahir le monde physique. Le «jeu pervasif» (ou ubiquitaire, voire aussi géolocalisé) en est une autre. Descendants branchés des anciennes courses au trésor, des jeux de rôle grandeur nature, les jeux pervasifs utilisent des technologies numériques, mais se déroulent dans l'espace physique et notamment dans l'espace public. Comme le célèbre Pac-Manhattan qui met en scène des joueurs munis de mobiles recréant une version grandeur nature de Pacman.

Pour un collectif comme Blast Theory, le jeu pervasif, loin d'être un simple amusement, implique une réflexion sociale et culturelle profonde, particulièrement à cause de l'emploi systématique de l'informatique mobile, une technologie utilisée notamment par les moins favorisés.

Blast Theory organise ainsi des événements à mi-chemin entre le jeu et la performance artistique, comme Can you see me now, qui met en scène des fugitifs essayant de se cacher dans une ville donnée (diverses parties se sont déroulées à Barcelone, à Chicago, à Rotterdam ou à Tokyo) tandis que d'autres joueurs, connectés à Internet, cherchent à les débusquer en suivant leurs mouvements réels tels qu'ils sont reflétés dans une reproduction virtuelle en 3D de la cité.

Fins éducatives

Le jeu pervasif a également été adapté à des fins éducatives. Dans la municipalité de Regenbourg en Allemagne, on utilise un tel jeu, Rexplorer, pour initier les touristes à l'histoire de la ville.

Chaque joueur se voit confier un téléphone intelligent possédant non seulement des fonctionnalités de géolocalisation, mais également susceptibles de procéder à la reconnaissance de mouvements. Le touriste se promène ensuite dans la ville où il rencontre divers «esprits» (personnages historiques) par l'intermédiaire de son téléphone portable. Pour communiquer avec ces esprits et accomplir ses quêtes, il lui faudra effectuer certains gestes particuliers avec son portable. Rexplorer est intéressant à plus d'un titre: parce qu'il s'agit d'un jeu pervasif sérieux, bien sûr, mais parce qu'il incorpore aussi la gestuelle dans la trame du jeu, comme le ferait une Wii.

Reste que le principe de ces jeux n'est pas nouveau, et que, s'il est souvent démonstratif, il peine à convaincre et à s'imposer, comme s'en désole le chercheur Nicolas Nova dans son livre sur les Médias géolocalisés: «Dix ans après les premières tentatives, on ne peut que constater la stagnation du domaine. Il est effectivement rare de rencontrer des innovations qui dépassent les scénarios classiques.»

Le retour des jeux de plateaux

Paradoxalement, cette multiplication des nouvelles technologies pourrait signer un retour à des formes plus traditionnelles du jeu. L'une des grandes pertes causées par l'avènement du jeu vidéo est la disparition du jeu en tant qu'objet artisanal, voire artistique, comme ces magnifiques échiquiers, tables de backgammon et autres Gobans qui ont été créés tout au long de l'histoire. Alors que les jeux ont tendance à disparaître derrière nos écrans, les jeux physiques ne sont peut-être pas encore tout à fait morts, et les nouvelles technologies pourraient redonner un coup de jeune aux bons vieux damiers, pions et dés. Des chercheurs canadiens ont ainsi mis au point une technologie, qui, selon les auteurs, pourrait bien signer le retour des jeux de plateaux, ou ouvrir une nouvelle perspective entre les jeux de plateaux et les jeux de figurines utilisés dans nombre de wargames. Il s'agit de rendre interactifs les petits hexagones en carton que l'on trouve dans de nombreux jeux, susceptibles, au moyen d'un système de projection, d'afficher des images animées et surtout d'interagir entre eux.

Il deviendrait donc possible de construire dynamiquement, à l'aide de cette technique ou d'autres, comme les systèmes de tables interactives Surface de Microsoft, des plateaux de jeux mouvants, capables de se transformer selon les interactions entre ses composants.

«Ceci n'est pas un jeu»

Une forme particulière de jeu a retenu l'attention des concepteurs de jeux sérieux. Il s'agit du jeu à «réalité alternée», ou ARG.

Le jeu à réalité alternée met en scène une série d'énigmes à résoudre, de puzzles, de chiffres qui peuvent se trouver sur le Web, mais également s'incarner dans divers objets, être publiés dans des articles de journaux, voire apparaître dans des courriels et des appels téléphoniques reçus par les joueurs. Parce qu'il embrasse le numérique sans s'y limiter, le jeu à réalité alternée se révélera probablement comme une tendance lourde de l'avenir.

Le premier de ces jeux, The Beast, avait été lancé en support marketing au film Artificial Intelligence de Steven Spielberg. Lors du générique de fin (au cours duquel clignotaient les mots «ceci n'est pas un jeu»), on pouvait lire des remerciements à «Jeanine Salla, thérapeute pour machines conscientes». Ceux qui avaient la curiosité de googler ce nom se rendaient sur sa page Web, appartenant à l'université de Bangalore, fondée en... 2021! Ceux qui continuaient leur investigation découvraient qu'un ami de Jeanine Sala, un certain Evan Chan, était mort dans des conditions mystérieuses... Très vite, le Web vit proliférer discussions, recherches et interrogations autour de ce mystère jusqu'au jour ou une communauté virtuelle qui se nommait elle-même les «cloudmakers» (faiseurs de nuages) réussit à cracker le mystère dans son ensemble.

La structure de l'ARG le rend particulièrement adapté à la création de jeux persuasifs, commerciaux ou militants, comme le montre sa mise en pratique par le groupe Nine Inch Nails, en soutien à la commercialisation d'un de leurs albums. Si le jeu pervasif a tendance à brouiller la circonférence du «cercle magique» en faisant de l'environnement quotidien un espace pour le jeu, l'ARG la fait voler en éclats et abolit les frontières entre jeu et sérieux, réalité et fiction.