Cédéroms ludiques - Le parcours du combattant du créateur de jeux

Testé une fois, deux fois, trois fois... Avant de lancer un cédérom pour enfants sur le marché, les équipes de production doivent effectuer un véritable parcours du combattant. Chez la plupart des éditeurs, trois séries de tests sont organisées auprès des enfants afin de s'assurer que le contenu du titre convient bien à l'âge visé mais aussi afin d'évaluer son potentiel de vente. À l'instar d'un vêtement confectionné sur mesure, il arrive ainsi qu'un titre doive être retouché au cours de sa réalisation.

Les enfant sont d'abord convoqués au moment de l'élaboration de la maquette du cédérom: ils donnent alors leur avis sur le design du personnage et l'univers dans lequel celui-ci est appelé à évoluer. Un moyen de faire émerger des détails qui auraient échappé aux adultes qui conçoivent le produit. Ainsi, lors de l'élaboration de la série des Mouzz, série parue en août 2001 chez Emme Interactive, «la première version de la petite souris a beaucoup choqué les enfants car elle ne portait pas de culotte», raconte Delphine Grégoire, responsable marketing du pôle jeunesse chez Emme Interactive. Les tests sur les personnages permettent par ailleurs de dégager quelques tendances concernant les goûts par âge des enfants. Les tout-petits apprécient évidemment les animaux, d'où le succès de Popiclic (Bayard), qui met en scène Petit Ours Brun dans une ferme, ou d'Adiboutchou dans la savane (VUIP). «En grandissant, les enfants sont souvent sensibles à la notion de club et à l'esprit d'équipe. Le club des Trouvetout ou les Zoombinis répondent à cette exigence», ajoute Hugo Roca, chef de produit éducation chez Mindscape.





La phase de test


Le scénario du cédérom est ensuite mis à l'épreuve. Une bonne dose d'énigmes et une pincée de voyages dans de mystérieuses contrées constituent par exemple la recette d'une enquête réussie et d'un scénario de jeu efficace auprès des 7-12 ans. Pour les titres plus éducatifs, «sans scénarisation, l'enfant décrochera, fatalement», explique Hugo Roca.


La phase de test des jeux, considérée comme la plus importante, donne lieu à la majorité des ajustements. Le passage dans le labyrinthe de Loulou le Pou, le joli cédérom pour tout-petits sorti chez Gallimard, a ainsi dû être modifié car les enfants le trouvaient trop compliqué. Dans Alice au pays des merveilles (Emme Interactive), un épisode qui met en scène des araignées a totalement rebuté les enfants. «Les araignées ont été remplacées par des fleurs, et le jeu, apparemment incompréhensible, a été totalement revu», se rappelle Delphine Grégoire.


Les éditeurs n'oublient pas non plus qui tient les cordons de la bourse. «Les parents exigent deux choses d'un titre ludo-éducatif: qu'il propose de véritables activités éducatives, et surtout que l'enfant ne s'en lasse pas au bout d'une semaine», explique Hugo Roca. Des enseignants ou des experts sont ainsi consultés afin d'assurer aux parents un contenu éducatif de qualité. Artus et le Vaisseau fantôme (RMN, Gyosa production) a par exemple été conçu en association avec des conservateurs et documentalistes du Musée national de la marine. «Les parents sont généralement convoqués au moment de l'élaboration du packaging du cédérom», précise Delphine Grégoire. Il est bien sûr important d'y faire figurer quelques mots clés — «réfléchir», «découvrir», «expérimenter» — ainsi qu'une petite note à l'attention des parents, comme c'est le cas sur le coffret de La Trilogie de l'Oncle Ernest. Le prix du cédérom influe lui aussi sur son potentiel de vente. En 2001, le prix moyen d'un cédérom ludo-éducatif a cessé de baisser pour se stabiliser autour de 30 euros environ (42 $). «Un prix trop bas constitue un frein psychologique à l'achat», explique Thomas Pinson, responsable multimédia chez VUIP.


Toutes ces réunions avec enfants et parents ne sont pas pour autant gages de la réussite d'un titre. Elles permettent au mieux d'ajuster une création, qui peut être plus ou moins bonne, à la tranche d'âge visée. Pour Thomas Pinson, «il faut oser devancer la demande des enfants et leur offrir des logiciels toujours plus interactifs».