Le jeu vidéo se fait une place sur les bancs de l'école

Adrien Bonot
Collaboration spéciale
L’apprentissage du jeu vidéo peut venir en complément pour l’appréhension de certaines matières, comme les mathématiques ou l’histoire.
Photo: iStock L’apprentissage du jeu vidéo peut venir en complément pour l’appréhension de certaines matières, comme les mathématiques ou l’histoire.

Ce texte fait partie du cahier spécial Écoles privées

L’école, jusque-là sanctuaire fermé, s’ouvre de plus en plus au jeu vidéo au sein de cours qui lui sont entièrement consacrés. Le séminaire Marie-Reine-du-Clergé, basé à Métabetchouan–Lac-à-la-Croix, dans la MRC de Lac-Saint-Jean-Est, est l’un des premiers établissements au Québec à proposer des cours d’e-gaming à ses élèves.

« Le jeu vidéo fait partie intégrante de la vie des adolescents. Plutôt que de l’ignorer, nous avons choisi de l’intégrer dans nos apprentissages », explique Tania Larouche, directrice des services pédagogiques de l’école. « Le mardi après-midi est consacré à diverses activités, comme la musique ou le sport. Depuis l’an dernier, le jeu vidéo s’inscrit dans cette liste à raison de deux heures par semaine. C’est un élément de motivation pour plusieurs élèves qui étaient passionnés. Ils jouent maintenant ensemble sous l’égide d’un professeur d’e-sport spécialement formé à cela. Cela brise l’isolement des élèves et permet de détecter la cyberdépendance et de lutter contre elle. »

Depuis l’apparition du jeu Pong en 1972, le jeu vidéo est devenu une culture à part entière. Le chiffre d’affaires mondial de ce secteur dépasse en 2021 celui du cinéma et de la musique réunis. C’est dire si la société a intégré pleinement ce nouveau loisir. Tout naturellement, ce sont les jeunes générations successives qui sont les premières concernées par ce média de masse.

Les jeux vidéo découverts durant les cours au séminaire sont proposés par la Ligue électronique du Québec. Les élèves jouent à des jeux de stratégie au cours d’un entraînement supervisé. Les jeux violents ou n’apportant aucune plus-value pédagogique ne sont pas admis. De plus, les joueurs ne sont pas seulement là pour jouer. L’établissement leur inculque des savoirs importants, comme avoir une bonne hygiène de vie, bien manger, ne pas jouer trop longtemps.

Pas seulement un loisir

 

« Il y a vraiment un but pédagogique avec l’ouverture de cette classe. On apprend aux élèves à résoudre des problèmes ensemble en groupe, on leur apprend à perdre. De plus, diverses compétences mathématiques et une meilleure maîtrise des technologies sont nécessaires pour progresser. Les élèves sont notés par rapport à leur participation active et leur façon de gérer les problèmes. C’est vraiment une matière complète, et pas seulement un loisir de jeunes, comme cela est souvent perçu »,poursuit Mme Larouche. D’ailleurs, les compétitions d’e-sport sont de vraies compétitions sportives suivies par des millions de joueurs. L’école saguenay-jeannoise espère bien voir plusieurs de leurs élèves y participer à l’avenir.

L’apprentissage du jeu vidéo peut aussi venir en complément pour l’appréhension d’autres matières, comme les mathématiques ou l’histoire. Les différentes versions du jeu Assassin’s Creed, développé par les studios montréalais d’Ubisoft, sont très fidèles à la réalité historique, et ultraréalistes.

Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RECIT domaine du développement de la personne, en est le premier convaincu. « J’utilise ces jeux depuis trois ou quatre ans maintenant. Nous étions en train de traiter de l’Égypte ancienne et du monde romain en classe, et le jeu vidéo est venu en soutien du programme classique. Il faut une intention pédagogique derrière ça et un débreffage avec les élèves, obligatoire après chaque cours. La pensée critique des élèves sur le jeu vidéo est renforcée. De plus, il y a un questionnement avec le programme classique, savoir ce qui est conforme à la réalité, si le jeu vidéo est vraiment réaliste. La curiosité des élèves est encouragée et cela les pousse à ouvrir des livres et à se renseigner davantage. »

Cet outil supplémentaire permet d’intéresser les élèves à des matières auxquelles ils n’adhéraient pas forcément. Les professeurs encore réticents à utiliser le jeu vidéo s’ouvrent de plus en plus à cet outil, qui permet de renforcer le lien entre le professeur et l’élève. L’aspect collaboratif du jeu vidéo permet également une meilleure solidarité au sein de la classe.

« Dans Minecraft, qui est un jeu de construction libre très populaire au Québec, les élèves s’entraident et participent ensemble à la construction de villes. Les aspects collaboratifs et créatifs sont exacerbés. Ils ont un sentiment d’appartenance à un même univers, et cela les motive. Ceux qui sont en échec scolaire sont tirés vers le haut, et la solidarité est forte. Il faut leur faire vivre des succès pour leur donner le goût de continuer », conclut M. Chenette.

Ce contenu a été produit par l’équipe des publications spéciales du Devoir, relevant du marketing. La rédaction du Devoir n’y a pas pris part.

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