Les jeux vidéo, c’est du sérieux

Jean-François Venne Collaboration spéciale
Le LUDOV possède, outre une vaste collection de consoles, quelque 3600 jeux vidéo et près de 250 accessoires.
Photo: Thomas Samson Agence France-Presse Le LUDOV possède, outre une vaste collection de consoles, quelque 3600 jeux vidéo et près de 250 accessoires.

Ce texte fait partie d'un cahier spécial.

Vous passez devant un local du pavillon Lionel-Groulx de l’Université de Montréal et y apercevez une dizaine d’étudiants jouant à des jeux vidéo. Du moins, c’est ce que vous croyez avoir vu. « Ils ne jouent pas, ils travaillent ! » précise Bernard Perron, professeur d’histoire de l’art et d’études cinématographiques à l’Université de Montréal. Bienvenue dans l’univers des études vidéoludiques.

Le jeu vidéo est arrivé dans nos vies quelque part dans les années 1970, s’installant dans les arcades avec les bornes Computer Space et Pong et dans nos salons avec la console Odyssey de Magnavox. De Pong et Space Invaders à Pokémon Go, Candy Crush ou World of Warcraft, l’évolution a été fulgurante. Ces cinquante années d’histoire sont le terrain de jeu (pardon, de travail) des chercheurs et des étudiants du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV), que dirige Bernard Perron.

Archéologie médiatique

Depuis 2011, LUDOV se consacre à l’enseignement et à la recherche en histoire des jeux vidéo. « Il s’agit d’amener les étudiants à réfléchir à ce que sont les jeux vidéo et aux différentes formes artistiques et techniques qu’ils ont prises au fil des décennies, lesquelles ont dicté l’expérience vécue par les joueurs », explique Bernard Perron.

LUDOV possède l’une des plus vastes collections de consoles, de jeux vidéo et d’accessoires au monde. On y retrouve de grands classiques (Atari, Coleco, Nintendo, Sega, Playstation, XBox ou Wii), et d’autres consoles aux noms moins évocateurs pour les profanes, comme Magnavox ou Famicom. S’ajoutent à cela plus de 3600 jeux vidéo et près de 250 accessoires. De quoi faire saliver les « retrogamers », ces passionnés des anciens jeux vidéo. D’autant plus que LUDOV tente de les acquérir dans leur emballage d’origine, comme l’édition achetée récemment de Quest for the Rings, un hybride jeu de plateau/jeu vidéo datant de 1981.

Faire fonctionner et maintenir en état ces jeux représente de sérieux défis. Il faut, par exemple, s’assurer de posséder les ordinateurs et les systèmes d’exploitation sur lesquels peuvent fonctionner les vieux jeux. « Nous opérons un laboratoire, pas un musée, rappelle Bernard Perron. Notre objectif n’est pas simplement de montrer les jeux; nos étudiants et chercheurs doivent pouvoir y jouer, dans des conditions similaires à celles vécues par les joueurs originaux. » Le laboratoire possède donc les nombreuses évolutions de Windows et de vieux ordinateurs comme le Commodore Vic-20, Apple IIc ou le Tandy RadioShack TRS-80.

Naissance d’une culture

Les jeux vidéo ne font pas que jouer, ils font aussi parler. Des « critiques de jeux vidéo » sont d’abord apparues dans les médias, bientôt suivies de magazines entiers consacrés à cet art ludique, avant que le discours des fans et des joueurs eux-mêmes explose avec l’avènement d’Internet. L’évolution du jeu vidéo s’accompagne ainsi de l’essor d’une culture.

Les chercheurs de LUDOV (Bernard Perron, Dominic Arsenault et Carl Therrien) ont étudié de près quatre grandes communautés discursives (fans et joueurs, travailleurs de l’industrie, critiques et journalistes, universitaires). Il s’agissait d’examiner comment les palmarès, textes d’opinion, essais, critiques audiovisuelles, etc., structurent la conception des genres vidéoludiques et sélectionnent les œuvres qui les représentent.

« Ça prend du temps avant qu’un genre se cristallise, explique le professeur. Lorsque DOOM est arrivé, on parlait de “jeu à la première personne” et non de “jeu de tir à la première personne”. C’est venu plus tard. » De la même manière, le terme survival horror  est utilisé en 1996 pour Resident Evil, mais pas pour Alone in the Dark, sorti quatre ans plus tôt et maintenant considéré comme le père du frisson vidéoludique moderne.

De nos jours, le jeu vidéo a migré vers les téléphones intelligents et les tablettes. Il s’est aussi beaucoup ouvert aux joueurs occasionnels en se simplifiant. Il y a un monde entre s’acharner à gagner une partie de Civilization et jouer à Pokémon Go ou à Candy Crush. L’apparition des jeux en réseau et des aventures se déroulant dans un monde ouvert modifie aussi radicalement le rapport au jeu. Le joueur n’est plus isolé dans son sous-sol et son parcours n’est plus linéaire. Il peut errer à son gré dans un univers, y entreprendre des quêtes et y faire des rencontres.

Le rôle du jeu lui-même a évolué. « Nous ne sommes pas tant passés à une société des loisirs qu’à une société du jeu, avance Bernard Perron. Il est présent partout, notamment en éducation et dans la vie quotidienne. Des enfants confinés dans une voiture ne subissent pas quatre heures de route, ils passent plutôt quatre heures à jouer. C’est devenu une manière de vivre le temps. »