Ann-Louise Davidson appelle au retour de la culture pragmatique

La professeure Ann-Louise Davidson devant la table de jeux qu’elle a créée avec ses étudiants.
Photo: Annik MH de Carufel Le Devoir La professeure Ann-Louise Davidson devant la table de jeux qu’elle a créée avec ses étudiants.

Les technologies numériques ne sont pas seulement des outils de communication ou de divertissement, plaide la professeure Ann-Louise Davidson. Elles représentent aussi une formidable source d’apprentissage pour toute personne qui accepte de se retrousser les manches et d’aller voir ce qui se cache derrière l’écran.

Depuis plusieurs années, cette chercheuse hors norme qui enseigne au Département d’éducation de l’Université Concordia s’applique à démontrer que l’univers numérique dans lequel nous baignons n’est ni compliqué ni réservé aux experts en programmation. Ses travaux lui ont prouvé que les outils numériques permettent à tout type de population, y compris les plus marginalisées, de se prendre en main et de grandir.

« L’effet pré-test et post-test, les hypothèses posées, ça m’intéresse très peu, dit-elle. Moi, ce qui m’intéresse, c’est de savoir si on peut améliorer la vie des gens. »

 

Le pouvoir de la création

Cette philosophie a toujours guidé ses recherches, y compris son plus récent projet, qui a germé il y a plusieurs mois. « Avec le temps, j’ai constaté que plusieurs problèmes existent. Des gens qui sont insatisfaits de leur vie, des professionnels qui ne sont pas heureux au travail, des enfants qui sont désengagés et qui n’arrivent pas à persévérer, des populations qui vivent dans la solitude, raconte-t-elle. J’ai regardé tout ça et je me suis dit qu’on peut faire quelque chose. »

Elle s’associe alors à différents chercheurs et lance l’idée de créer un atelier où des personnes de tous les âges et de toutes les origines uniraient leurs forces pour créer un jeu vidéo. Le tout à l’aide d’un logiciel de programmation simple et de pièces électroniques accessibles et abordables.

L’atelier prend forme rapidement et, en février dernier, une trentaine de personnes acceptent de se prêter au jeu. Dans le groupe, les personnes à l’aise avec la programmation sont jumelées à celles qui le sont moins, tandis que ceux qui excellent dans le travail collaboratif donnent des conseils aux autres.

En retrait, Mme Davidson observe la manière avec laquelle les participants interagissent. « Ce que j’étudie, ce n’est pas le jeu vidéo qui est créé. C’est le processus de création, ce que les gens apprennent et les liens qui peuvent se tisser entre les participants », explique-t-elle.

S’adresser aux décrocheurs

Devant le succès de l’atelier, la professeure poursuit dans la même veine et propose à ses étudiants de créer une table munie de manettes, à laquelle ils pourraient intégrer des jeux vidéo des années 1980.

Le groupe se met à concevoir cette arcade miniature en utilisant les outils à sa disposition et en procédant parfois par essai-erreur. « C’est sûr qu’il y a eu des défis parce qu’aucun de nous n’était programmeur ou ingénieur. On a fait des erreurs en configurant la table, mais ça m’a montré qu’à travers l’intelligence collective, à travers la collaboration, on est capable de faire beaucoup plus qu’individuellement », retient Mme Davidson.

La chercheuse veut que tous puissent bénéficier de cet apprentissage. Elle a donc l’intention de faire vivre sous peu la même expérience à de jeunes décrocheurs de la région de Montréal, en leur demandant de concevoir à leur tour une table de jeux.

« Ce qu’on voit souvent avec les décrocheurs, c’est que la culture de l’instantanéité les a beaucoup marqués. Le fait de devoir réussir tout de suite, pour eux, ça représente un grand découragement. Ils ont besoin de vivre des succès, mais en même temps ils ont besoin d’apprendre à persévérer, à changer leur technique de résolution de problèmes, leur réaction face à l’échec », souligne-t-elle.

Là encore, Mme Davidson compte documenter le processus de création, le cheminement des participants et les aptitudes qu’ils parviennent à développer. Elle est persuadée que les jeunes qui auront goûté à la « fabrication numérique » et qui auront réussi à créer quelque chose, en dépit des écueils et des nombreuses heures de travail, influenceront à leur tour d’autres personnes.

Repenser l’école

Ann-Louise Davidson a elle-même été initiée au début de l’adolescence au langage de la programmation, le « code ». Elle se réjouit des initiatives lancées au Canada et aux États-Unis pour l’enseigner dans les écoles, tout en demeurant sur ses gardes. « Il y a tout un mouvement qui est train de prendre forme, mais apprendre à coder, ce n’est pas suffisant. Il faut apprendre à faire quelque chose avec le code. »

Selon elle, la programmation informatique est avant tout un outil permettant de créer des objets ou de l’information, et surtout de mieux comprendre le monde dans lequel nous évoluons. « Quand on est capable d’utiliser ses connaissances au quotidien, on peut sauver ses objets, ses finances et se protéger comme consommateur. »

Elle souhaite que notre société renoue avec sa « culture pragmatique » et remette en valeur la fabrication de biens ou d’information, pour que les consommateurs deviennent aussi des producteurs. « Je fabrique, donc je sais », résume-t-elle, en adaptant la célèbre formule du philosophe René Descartes.

À l’époque, le boulanger pouvait faire du pain, mais il savait aussi construire une maison, illustre la professeure. Pourquoi ne pourrions-nous pas à notre tour cumuler les aptitudes, y compris celles qui touchent le monde numérique ?

« Ce que je voudrais, c’est que l’école soit un peu plus en lien avec le réel et un peu moins théorique, affirme-t-elle. C’est certain que la théorie fait partie de la scolarisation, mais il y a autre chose. »

1 commentaire
  • Patrick Daganaud - Abonné 4 janvier 2017 15 h 28

    La place de la théorie

    Au rang des savoirs essentiels, la théorie a certes sa place et l'enseignement explicite est, dans les classes publiques ordinaires, le plus efficace pour aider les élèves à les acquérir.

    Les limites probantes du socioconstructivisme sont quant à elles fort mal explorées, même s'il n'est pas et ne doit pas être incompatible avec l'enseignement explicite, et vice versa.

    Une école ouverte à une créativité pragmatique aura fort à faire avec sa marchandisation et il n'est pas réaliste de mettre en opposition théorie, pragmatisme, créativité, métacognition au sein des processus de scolarisation.

    Ce sont les conditions de la compatibilité, de la durabilité et de l'exportabilité des projets de formation qu'il convient d'explorer.