Archéologie et histoire virtuelles au service de la reconstitution des sites anciens

Le projet Rome Reborn a mobilisé 50 historiens, archéologues et informaticiens pendant 22 ans pour recréer 7000 édifices et monuments de la Rome de l’an 320.
Photo: YouTube Le projet Rome Reborn a mobilisé 50 historiens, archéologues et informaticiens pendant 22 ans pour recréer 7000 édifices et monuments de la Rome de l’an 320.

La révolution numérique permet maintenant de reconstituer des vestiges du passé. Le Devoir propose un petit tour d’horizon de ce grand bouleversement rétrofuturiste. Premier arrêt : le virtuel appliqué à l’histoire et l’archéologie, ici comme ailleurs.

L’offre d’emploi figure sur le site du projet Rome Reborn. L’équipe multidisciplinaire internationale recherche des spécialistes de l’animation numérique capables de créer des avatars qui pourront se déplacer dans la reconstruction maintenant terminée de la cité éternelle du début IVe siècle.

Les exigences très précises concernent un garçon et une fille d’environ 7 ans « habillés de tuniques », des adolescents de plus ou moins 15 ans, l’un en toge, l’autre « en stola sur une tunica intima ». Et ainsi de suite pour des couples de 20, 35 et 50 ans.

« La difficulté du travail découle du fait que les vêtements anciens tels que la stola, la toge et la tunique ne collaient pas au corps, contrairement aux vêtements modernes, explique le site romereborn.org. Surtout, lorsque les personnages commencent à marcher, les vêtements doivent couler et se balancer avec leur propre physique. Le logiciel d’animation standard que nous avons utilisé donne des résultats historiquement incorrects : lorsque les avatars bougent, les vêtements s’accrochent étroitement (et de manière absurde) aux corps. »

Le souci des détails. La précision maniaque. La volonté de vérité. Les historiens des reconstructions virtuellesont beau utiliser les mêmes outils que les départements d’effets spéciaux du cinéma ou des jeux vidéo, ils ne badinent vraiment pas avec les faits et l’authenticité.

Le projet Rome Reborn demeure l’un des plus ambitieux des humanités numériques. Le chantier a mobilisé 50 historiens, archéologues et informaticiens pendant 22 ans pour recréer 7000 édifices et monuments de la Rome de l’an 320, au moment où le développement urbain de la ville éternelle atteignait son apogée. La promenade numérique dirigée par une équipe de l’Université de l’Indiana couvre une superficie équivalant à celle du Montréal contemporain. La maquette dématérialisée permet de survoler la cité éternelle et de pénétrer dans le forum et la basilique de Maxence et Constantin. Le Colisée et le Panthéon suivront bientôt.

Le projet a aussi conçu The Flight Over Ancient Rome pour décliner le modèle, mais en réalité virtuelle avec casque de visualisation. L’immersion complète demande deux heures de visite et permet d’aller du Circus Maximus au temple d’Hadrien.

À long terme, la reconstruction spatiale va remonter le temps jusqu’aux origines romaines pour montrer la transformation de la cité sur un millénaire.

Photo: YouTube Le projet Rome Reborn demeure l’un des plus ambitieux des humanités numériques.

Montréal en vue

Les reconstructions plus ou moins semblables abondent. Le site Realm of History recensait à la mi-décembre dix animations numériques de villes anciennes : Ur, Knossos, Armana, Babylone, Alexandrie, Pompéi, Corinthe, Constantinople, l’incontournable Rome, et bien sûr Athènes, vraisemblablement le chouchou des renaissances en ligne.

« Les reconstructions virtuelles occupent principalement en histoire de l’antiquité, explique le professeur d’histoire Léon Robichaud de l’Université de Sherbrooke. Ce sont des sites connus et en danger dans bien des cas, on l’a vu en Syrie récemment. »

Et ici ? Et pour l’histoire nationale ?

« Disons que je suis encore un peu une bebitte dans ma discipline, répond Léon Robichaud, spécialiste de la Nouvelle-France et de l’informatique appliquée à l’histoire. Il y a beaucoup plus de chercheurs dans le domaine au Canada anglais et aux États-Unis. »

Son propre intérêt remonte au début 1990 quand il a participé à la modélisation virtuelle de Montréal, ville fortifiée (1725-1805), pour une exposition pionnière du Centre canadien d’architecture. Il a ensuite aidé à reconstruire Savannah en Géorgie.

« Je n’étais pas satisfait de ce qu’on pouvait faire au début des années 2000, dit l’historien. Je m’y suis remis plus à fond quand de nouvelles technologies disponibles avec HTML5 ont permis d’intégrer directement dans un fureteur Web des modèles 3D, sans avoir à télécharger un plugiciel. »

Le fin connaisseur de la Nouvelle-France est alors devenu codirecteur du Laboratoire d’histoire et de patrimoine de Montréal, basé à l’UQAM.

Le chantier a reconstitué des bâtiments existants mais modifiés dans le temps, dont l’usine Raymond, devenue l’Usine C, et les cinq gares patrimoniales de Montréal (Viger, Berri, Windsor, Dalhousie et Montreal Southern).

Les historiens numériques ont aussi recréé le marché Sainte-Anne, le parlement du Canada, brûlé par les tories en 1849.

Une forge

Sonia Blouin, étudiante du professeur Robichaud en informatique appliquée à l’histoire, s’intéresse précisément à l’organisation spatiale des forges à Montréal au XVIIe siècle, son sujet de maîtrise. Un volet cartographique va situer l’emplacement des forgerons dans la ville. Un volet numérique va reconstruire virtuellement à quoi ressemblait une forge en particulier.

« Ce ne sera pas une forge en particulier, même si je vais me baser sur l’inventaire après décès de la forge de Jean-Baptiste Demers, réalisé pour sa veuve, en combinant avec d’autres documents de l’époque, explique la jeune chercheuse, également diplômée en multimédia. J’ai la liste des outils, par exemple. Éventuellement, on pourra se promener dans l’espace de travail et cliquer sur les objets pour comprendre leur usage. »

Il n’est pas question de faire s’y promener des avatars, costumés à l’ancienne ou pas. Mme Blouin cite un article de 2010 de Mathieu Rocheleau (La modélisation 3D comme méthode de recherche en sciences historiques) pour avancer que cette technique fournit des outils inédits pour faire des découvertes et émettre des hypothèses non envisageables par des moyens traditionnels.

« Quand on modélise, on doit se poser des questions très précises, ajoute-t-elle. Où était la porte, par exemple. Il faut collecter et hiérarchiser le plus d’informations possible, dans le plus de documents disponibles. Et une fois la modélisation réalisée, elle-même devient une source qu’on peut interroger comme telle. Le modèle génère même de nouvelles questions qu’on ne se posait pas nécessairement en consultant les documents. »

Valider une idée

M. Rocheleau est un autre étudiant du professeur Robichaud. Il a lui-même modélisé le temple d’Athéna à Poseidonia. « Parfois, la meilleure option pour valider une idée, c’est de passer par la modélisation en 3D, enchaîne le professeur Robichaud pour justifier l’emploi de l’informatique en histoire.

« Dans certains cas très élaborés, on peut par exemple faire appel à des ingénieurs pour valider certaines méthodes de construction. La modélisation permet aussi de mieux comprendre la configuration spatiale d’un site, ne serait-ce que les déplacements par les habitants et les usagers d’une ville ou d’un bâtiment. »

La reconstruction virtuelle du Colisée de Rome montre qu’un discours de l’empereur pouvait facilement rejoindre tous les gradins. De même, en reconstituant le terrain réel de l’affrontement militaire, les historiens ont pu expliquer les choix tactiques souvent décriés du général Lee pendant la bataille de Gettysburg (1863).

Du vieux neuf

Les historiens de l’art et les artistes reconstituent par le dessin ou la maquette des trésors disparus ou en ruine depuis des siècles. Les outils numériques amplifient maintenant la pratique en facilitant la collecte de données, la modélisation puis la visualisation du résultat. Le projet Rome Reborn s’inspire d’ailleurs à la base de la maquette de l’archéologue Italo Gismondi réalisée à l’échelle 1 : 250 entre les années 1930 et 1971.

Le grand chantier de numérisation des oeuvres et des monuments du monde, commencé à la fin des années 1980, s’étend à une vitesse exponentielle. Google offre déjà la visite virtuelle de plus d’un millier de musées et de centre culturels, mais aussi de plus de 6 millions d’oeuvres d’art. L’International Journal of Digital History a publié cette année son troisième numéro. Un article y défend l’idée que la reconstruction 3D constitue un tournant en histoire de l’art et de l’architecture.

La reconstruction pousse la logique de la reproduction encore plus loin en redonnant forme à ce qui a disparu. La représentation numérique se contente de saisir un objet, par exemple à l’aide d’un scanneur ou d’une caméra, assez souvent avec des techniques semi-automatisées. La reconstruction virtuelle requiert une interprétation humaine des données disponibles pour créer un modèle appuyé d’un logiciel.

Des chercheurs du MIT de Cambridge ont numérisé le site de Machu Pichu au Pérou cette année en captant quelque 9000 images à l’aide d’un appareil photo panoramique, de scanneurs et de drones. Un modèle 3D de la cité inca est en préparation.

Des savants de l’Université de Californie à Berkeley viennent de reconstruire virtuellement le temple de Pumapunku en Bolivie, maintenant en ruine. La structure pré-inca, de la culture Tiwanaku (500 à l’an 1000 environ), est maintenant complètement démontée, avec quelque 140 immenses blocs taillés répartis sur un grand site. L’équipe californienne a utilisé des logiciels et des imprimantes pour créer un modèle miniature.

Les archéologues ont reconstruit le temps à l’aide de ces Lego qui ont aussi permi de comprendre que les bâtisseurs de Pumapunku eux-mêmes travaillaient en reproduisant des prototypes originaux. Un savant de Berkeley a parlé d’une « version précolombienne d’IKEA ». Une version en ligne permettra éventuellement d’améliorer la contribution avec les suggestions des internautes.