Les écrans, au coeur de la vie quotidienne des jeunes

«Entre 19 et 25 ans, les jeunes adultes se mettent à davantage écouter des séries en ligne», selon Raymond Poirier, porte-parole du CEFRIO.
Photo: Guillaume Levasseur Le Devoir «Entre 19 et 25 ans, les jeunes adultes se mettent à davantage écouter des séries en ligne», selon Raymond Poirier, porte-parole du CEFRIO.

Avec le retour en classe, c’est le retour de la routine. Le CEFRIO, un organisme de recherche voué à l’adoption des technologies, a décortiqué en cette rentrée scolaire le temps passé devant des écrans par les jeunes Québécois lors d’une journée typique. Les constats de l’étude ne surprennent pas, mais donnent néanmoins l’occasion de s’interroger sur la vie numérique des adolescents.

« On voit une évolution en fonction des groupes d’âge, explique Raymond Poirier, porte-parole du CEFRIO. Les jeunes de 12 à 15 ans regardent beaucoup de vidéos en ligne, surtout sur YouTube. Chez les 16 à 18 ans, l’utilisation des réseaux sociaux et les échanges grâce aux services de messagerie prennent le dessus. Entre 19 et 25 ans, les jeunes adultes se mettent à davantage écouter des séries en ligne. »

Ces données dévoilées lundi sont issues de l’enquête « Visionnement connecté par les jeunes au Québec », réalisée en 2017 auprès de 1500 jeunes de 12 à 25 ans, qui se concentrait surtout sur l’écoute de vidéos, de films et de télévision en ligne. « Les habitudes de visionnement changent, poursuit M. Poirier. Les jeunes ne font plus de distinction entre les appareils, et ils regardent des vidéos à tous les moments de la journée. »

L’étude révèle aussi que, pour les jeunes, le visionnement se fait généralement en solo, dans la chambre. La semaine, la moitié d’entre eux passent au moins une heure à regarder des vidéos ou la télévision en ligne. Les jours de fin de semaine, 76 % y consacrent typiquement plus d’une heure, et 23 % disent y passer plus de trois heures.

Dépendance et conséquences

L’étude du CEFRIO montre une fois de plus que les ordinateurs, les tablettes numériques et les téléphones intelligents prennent toujours plus de place dans les loisirs. Les jeunes, plus à l’aise dans le monde numérique, mènent le bal. « Entre 2007 et 2017, le temps consacré aux écrans a triplé dans le monde », lance Jacob Amnon Suissa, professeur à l’École de travail social de l’UQAM. « C’est une tendance lourde, chez les jeunes et chez les moins jeunes. »

« Les jeunes sont de plus grands utilisateurs, et ils se sentent compétents en ligne, explique Magali Dufour, professeure en psychologie à l’UQAM. Cependant, ils ont plus de difficulté à se contrôler. » Peu d’études scientifiques permettent de déterminer l’impact de l’hyperconnexion des jeunes — les téléphones intelligents ont tout juste dix ans —, mais quelques constats commencent tout de même à se dégager, selon Mme Dufour. « On voit que les jeunes tirent des bénéfices d’Internet, pour leurs travaux scolaires par exemple. Toutefois, on commence aussi à documenter des effets négatifs, comme des baisses de l’activité physique et du sommeil. »

Chez une petite fraction des cybernautes, l’utilisation se mue en dépendance. « La cyberdépendance, c’est quand ça devient quasiment une monomanie, précise M. Suissa. Les gens sont alors détournés de toutes les autres activités qu’ils appréciaient auparavant. » Il ne faut toutefois pas tomber dans le piège de la surpathologisation, selon Mme Dufour : seulement 1,5 % de la population souffrirait d’un réel problème de cyberdépendance. Pour ce groupe, cependant, les symptômes sont graves, et le trouble ressemble beaucoup aux dépendances à l’alcool et aux drogues.

Conçus pour rendre dépendant

Pour remonter à la racine du problème, il faut considérer la manière dont sont conçus les applications mobiles et les jeux vidéo, pensent les deux experts interrogés par Le Devoir. Ces logiciels sont finement élaborés pour que leurs utilisateurs développent une dépendance.

Le schéma habituel se décline en trois actes. D’abord, l’attention de l’utilisateur est attirée par une notification. Puis, il doit effectuer une action, comme ouvrir une application. Enfin, il obtient une récompense, sous la forme de points, d’une mention ou d’une médaille. « Les récompenses ne sont pas décernées chaque fois, indique M. Suissa. Ça incite les gens à y retourner constamment. »

La stratégie fonctionne avec tout le monde, mais les adolescents y sont plus vulnérables, car ils sont plus impulsifs. « Avant l’âge de 20 ans, le lobe frontal du cortex cérébral est encore en développement, soulève Mme Dufour. C’est cette région du cerveau qui permet aux gens de se maîtriser. Les applications mobiles et les jeux vidéo sont conçus pour que les utilisateurs vivent des moments agréables, passent le temps et fuient leurs problèmes. Pour un adolescent, c’est très difficile de ne pas y céder. »