Sous-estime-t-on les bénéfices des jeux vidéo?

Martine Letarte Collaboration spéciale
Environ 37 % des Canadiens se définissent eux-mêmes comme des joueurs.
Photo: iStock Environ 37 % des Canadiens se définissent eux-mêmes comme des joueurs.

Ce texte fait partie du cahier spécial Enjeux numériques

Les jeux vidéo prennent de plus en plus de place dans la vie des gens, et bien des enseignants tentent de les intégrer à leurs stratégies pédagogiques afin de rendre les apprentissages plus ludiques. Si certains peuvent se questionner sur l’utilité de ces heures investies dans les jeux vidéo, d’autres, comme Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure à l’École des médias de l’UQAM, y voient des avantages. Entrevue.

« Bien sûr qu’il ne faut pas passer trop d’heures au quotidien devant les écrans et qu’il faut réguler le temps durant lequel les enfants y sont rivés, mais les jeux vidéo n’ont pas que de mauvais côtés : ils permettent aussi de développer plusieurs connaissances et compétences », affirme Gabrielle Trépanier-Jobin qui s’est intéressée à l’univers du cinéma avant de bifurquer vers les jeux vidéo.

Il existe une foule de jeux « sérieux », dont la fonction première est d’inculquer des connaissances, mais même les jeux de divertissement peuvent avoir des retombées positives. Par exemple, ils peuvent faciliter l’apprentissage d’une nouvelle langue.

« Bien des jeunes Québécois francophones par exemple se sont grandement améliorés en anglais parce qu’ils devaient communiquer avec leurs coéquipiers en jouant à des jeux en ligne massivement multijoueurs », affirme la professeure et chercheuse.

Les jeux vidéo de divertissement peuvent aussi permettre d’améliorer sa coordination main-oeil, ses réflexes, sa coordination spatiale, puis sa capacité à gérer des ressources et à résoudre des problèmes.

Gabrielle Trépanier-Jobin, qui était une joueuse lorsqu’elle était enfant, donne l’exemple du jeu d’arène de bataille en ligne multijoueurs DOTA. Le joueur doit apprendre à coopérer avec les gens de son équipe qui ont des compétences différentes pour développer des stratégies afin de détruire la base de l’autre équipe. On est loin de regarder passivement la télévision ! Mais même de petits jeux tout simples peuvent avoir des retombées positives.

« Je pense aux personnes âgées par exemple, qui doivent continuer à solliciter leurs fonctions cognitives et leur mémoire, affirme Mme Trépanier-Jobin. Des jeux sont spécialement créés pour ces gens. »

Qui joue ?

Le joueur n’a d’ailleurs très souvent plus le profil stéréotypé de l’adolescent isolé qui joue sur une console dans son sous-sol. Le jeu vidéo se démocratise et séduit maintenant un large pan de la société.

D’après l’Association canadienne du logiciel de divertissement, plus de la moitié de la population canadienne joue à des jeux vidéo. C’est le résultat obtenu lors d’un sondage réalisé au printemps 2016 auprès de 3000 Canadiens de 6 à 64 ans. Pas moins de 52 % d’entre eux avaient joué à un jeu vidéo dans les quatre dernières semaines. Près de la moitié de ces gens était des femmes et la moyenne d’âge était de 36 ans. En moyenne, ils passaient 11 heures par semaine à jouer. De plus, 37 % des Canadiens se définissent eux-mêmes comme des joueurs.

« C’est énorme, s’exclame Gabrielle Trépanier-Jobin. Les jeux vidéo ne sont donc plus l’apanage des jeunes. Le phénomène intéresse aussi les adultes, notamment les retraités, qui ont plus de temps libres. Parce que jouer à des jeux vidéo est aussi une question de temps. C’est certain que les parents d’enfants en bas âge dans la trentaine et la quarantaine jouent moins, mais après 50 ans, il y a une hausse. »

Les grandes entreprises se lancent dans les jeux éducatifs

Les jeux sérieux étaient traditionnellement conçus par des entreprises spécialisées dans des domaines comme les simulateurs de vol, les formations pour les entreprises et les jeux éducatifs pour enfants.

Mais on a vu apparaître un nouveau phénomène récemment : de grandes compagnies de jeux vidéo produisent maintenant des versions éducatives de leurs jeux particulièrement populaires. Par exemple, c’est ce qu’a fait Ubisoft avec Assassin’s Creed Origins, lancé l’automne dernier. On y a retiré l’objectif initial du jeu qui se déroule dans l’Égypte ancienne, afin de l’axer sur l’acquisition de connaissances.

« C’est intéressant parce que, lorsque de grandes entreprises comme Ubisoft se lancent dans ce genre de projets, elles ont déjà en main le graphisme qui coûte une fortune à réaliser, explique Gabrielle Trépanier-Jobin. Puis, elles vont chercher des spécialistes dans différentes disciplines, comme l’histoire, afin de s’assurer que tous les faits sont véridiques. »

En 2016, le jeu extrêmement populaire Minecraft a aussi été décliné en version éducative pensée cette fois-ci particulièrement pour les enseignants.

« Le jeu éducatif est accompagné d’une foule de scénarios pédagogiques afin qu’on puisse l’intégrer dans les cours, que ce soit en mathématiques, en sciences et technologies, en arts, etc., affirme la professeure. C’est certain que, si un enseignant dit à ses élèves que ce soir, leur devoir est de jouer à Minecraft, il y a de bonnes chances qu’ils trouvent ça le fun ! »

Virage inévitable pour les enseignants ?

Les enseignants doivent-ils donc se mettre à tout prix à la recherche des meilleurs jeux vidéo pour transmettre des connaissances à leurs élèves s’ils veulent susciter leur enthousiasme ?

« On ne peut pas forcer les enseignants à intégrer des jeux vidéo dans les apprentissages, mais c’est certain qu’ils sont un facteur de motivation important pour les jeunes, constate Gabrielle Trépanier-Jobin. Puis, lorsque les élèves vivent des expériences à travers leurs apprentissages, ils retiennent souvent davantage à long terme les connaissances que lorsqu’ils sont face à un enseignement magistral. »

De plus, dans les universités, les étudiants sont déjà rivés devant leurs écrans en classe. Souvent pour clavarder avec des amis ou regarder leur fil de nouvelles Facebook davantage que pour prendre des notes !

« Dans ce contexte, ce n’est pas toujours facile d’avoir leur attention comme professeure, affirme Mme Trépanier-Jobin. La ludification des apprentissages change la dynamique de la classe, ravive l’intérêt des étudiants et les met dans une position active qui facilite la rétention des connaissances à long terme. Les jeux vidéo renferment une foule de possibilités en matière d’éducation et je crois qu’il est intéressant de les explorer. »

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