Jouer pour comprendre la société

Alice Mariette Collaboration spéciale
Rilla Khaled, professeure agrégée au Département de design et d’arts numériques de l’Université Concordia et membre du laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG), s’intéresse à la façon dont la ludification peut et doit être adaptée à différents contextes culturels.
Photo: Pedro Ruiz Le Devoir Rilla Khaled, professeure agrégée au Département de design et d’arts numériques de l’Université Concordia et membre du laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG), s’intéresse à la façon dont la ludification peut et doit être adaptée à différents contextes culturels.

Ce texte fait partie d'un cahier spécial.

Jeux sérieux, persuasifs, de réflexion… Les jeux vidéo ne sont pas seulement des divertissements. Pour la chercheuse Rilla Khaled, il s’agit d’un prisme qui permet de mieux appréhender le monde actuel.

« Je pense que les jeux sont une bonne façon de comprendre de nombreux problèmes qui font de la société moderne ce qu’elle est », lance Rilla Khaled, professeure agrégée au Département de design et d’arts numériques de l’Université Concordia et membre du laboratoire Technoculture, Art and Games (TAG). Pour elle et ses collègues, les jeux ne sont pas uniquement une expérience où celui qui participe est censé gagner, perdre, ou tenter de cumuler le plus de points possible. « Nous considérons les jeux comme un véhicule pour une expérience créative, interactive, la possibilité de créer un monde, décrit-elle. Nous voyons les jeux comme ayant la capacité de jouer le même rôle que l’art, pour nous aider à imaginer un monde différent. »

Celle qui est détentrice d’un doctorat en informatique de l’Université Victoria de Wellington, en Nouvelle-Zélande, étudie le rôle du jeu dans la vie des gens et s’intéresse à la ludification ou gamification,terme qui renvoie à l’adaptation des codes et mécaniques du jeu (donner des missions, attribuer un score, utiliser un avatar…) dans un domaine qui n’est pas ludique. Ses recherches se portent, par exemple, sur la conception de jeux sérieux et persuasifs, ainsi que sur les jeux de spéculation, les interactions entre les jeux, la ludification et la culture, la conception de jeux participatifs, la conception de jeux, ainsi que l’intelligence artificielle. « Nous ne cherchons pas spécialement à créer des jeux pour changer les esprits, nous étudions plutôt l’impact qu’ont les jeux sur la société », précise-t-elle.

Les jeux sérieux comme solution ?

Pour autant, peut-on dire que les jeux sérieux peuvent être une solution à plusieurs problèmes de société ? Pour Rilla Khaled, il faut bien nuancer la réponse. « Il y a dix ans, j’aurais probablement répondu oui, c’est une partie de la solution, mais maintenant, je pense qu’il y a beaucoup de problèmes qui ne peuvent pas être résolus à travers les jeux », estime la professeure. Elle prend l’exemple de la dépression ou du racisme. « Il nous est possible de concevoir des jeux pour aider les gens à faire l’expérience des facteurs qui entrent en jeu, mais en fait, je dirais que l’approche que nous adoptons est que nous voyons le jeu comme un prisme pour comprendre la vie moderne », croit-elle. Dans le même sens, elle ajoute que les jeux permettent de réfléchir à des questions telles que l’interactivité et le rôle de la technologie dans la vie de tous les jours.

En outre, la professeure s’intéresse à la façon dont la ludification peut et doit être adaptée à différents contextes culturels. Par exemple, un certain nombre de jeux se concentrent sur la compétition. « C’est très bien dans les pays où être le meilleur est très important, mais ce n’est pas le cas partout. Je vivais au Danemark, et l’idée d’être meilleur que ton collègue n’est pas quelque chose que les gens aiment », relève-t-elle.

Un laboratoire de créativité

Rilla Khaled est codirectrice du laboratoire TAG, un centre interdisciplinaire de recherche et création en études et conception de jeux, culture numérique et art interactif. Elle souligne le côté unique et spécial de ce lieu, où se rassemblent chercheurs, artistes, concepteurs, ingénieurs et étudiants de tous les départements de l’Université Concordia. Des participants d’autres universités, des industries du jeu et des arts médiatiques, ainsi que des groupes communautaires sont aussi régulièrement invités. « Au TAG, nous avons des approches diverses, des recherches variées et différents bagages que l’on emmène dans le jeu, je crois que c’est ce qui nous permet d’avoir des possibilités particulières », raconte-t-elle. Elle ajoute que les possibilités sont très larges.

Elle mentionne par exemple son collègue Martin French, professeur adjoint au Département de sociologie et d’anthropologie de l’Université Concordia, qui s’intéresse lui à ce que l’on appelle la « gamblification » (en référence aux jeux d’argent) et à la mécanique de rétention addictive. « Ce qui est intéressant est qu’il s’agit d’un modèle où le design pousse les gens à payer sans avoir l’attente de recevoir plus d’argent », explique-t-elle.

Une infinité de possibilités

Un autre exemple, celui de The Initiative for Indigenous Futures (IIF), mis sur pied grâce à Jason Edward Lewis, professeur en design et arts numériques à l’Université Concordia. Cette initiative, à laquelle Rilla Khaled participe, explore notamment la possibilité d’utiliser de nouveaux médias numériques comme plateforme pour les jeunes autochtones afin de raconter leur propre histoire. « Nous avons constaté que peu de jeux sont développés avec la perspective autochtone », explique la professeure. Les membres de IIF se déplacent donc partout au Canada, mais aussi à Hawaï, en vue d’enseigner des compétences liées aux jeux. « Nous voulons améliorer les compétences des jeunes en matière de jeux et de nouveaux médias afin qu’ils aient un autre véhicule pour exprimer leur identité, raconter leur histoire et les représenter », ajoute-t-elle.

En outre, au sein du laboratoire de nombreux projets sont en cours. Un des étudiants au doctorat et assistant de recherches de Mme Khaled travaille par exemple sur un jeu nommé Cook Your Way. Celui-ci construit des contrôleurs alternatifs — autre que la souris et le clavier standard — pour simuler l’action de cuisiner. Un autre s’est intéressé à la dépression et à l’isolement. « La plupart des gens utilisent des jeux en 3D, mais celui-ci utilise des fonctionnalités 3D, mais avec des objets 2D, comme des caricatures, pour exprimer ce que vous ressentez, que tout le monde est loin », explique la professeure. Elle répète que le but du jeu n’est pas de donner une solution à la dépression. « Je dirais qu’il s’agit d’essayer d’évoquer ce que l’on ressent », précise-t-elle.