Le jeu vidéo: du divertissement au «moment culturel»

Camille Feireisen Collaboration spéciale
Le jeu colombien Reconstruction invite les joueurs à incarner les victimes du conflit opposant les FARC au gourvernement.
Photo: Guillermo Legaria Agence France-Presse Le jeu colombien Reconstruction invite les joueurs à incarner les victimes du conflit opposant les FARC au gourvernement.

Dans sa future stratégie numérique, Québec a prévu un volet intitulé « plan culturel numérique », qui s’articulera autour de la création de contenus, de l’innovation et de la diffusion de ces contenus. Du côté de la recherche en jeu vidéo, les idées fusent déjà pour proposer les tendances de demain et faire rayonner le patrimoine culturel québécois.

Un jeu, ce n’est pas que « des pixels mis ensemble », rappelle William Robinson, chercheur à Milieux, l’institut artistique, culturel et technologique mis sur pied il y a un an à l’Université Concordia pour étudier l’avenir du numérique, notamment dans le monde des arts.

Pour ce doctorant au programme de Sciences humaines, le jeu vidéo peut être une forme artistique et un moyen d’avenir pour communiquer de nouvelles idées, parfois complexes. Et pas seulement un divertissement, bien que les entreprises du secteur le promeuvent plus souvent ainsi. « Les personnes souhaitant vivre des expériences culturelles ou se questionner ne pensent pas que ces jeux possèdent ces qualités et, de leur côté, les joueurs ne pensent pas forcément que ce média a toutes ces capacités », se désole-t-il.

En ce qui a trait à la création de jeux vidéo indépendants, le Québec est pourtant en bonne position, estime William Robinson. La province travaille depuis une vingtaine d’années à attirer l’industrie. L’arrivée d’Ubisoft à Montréal en 1997, les incitatifs financiers pour l’embauche du personnel et les crédits d’impôt ont très tôt contribué à faire de la province un vivier de créateurs et de joueurs. « Environ 38 % du salaire des employés était alors déductible d’impôt. Depuis ce temps, le Québec est la place la moins chère dans l’ouest du monde pour créer des jeux », souligne William Robinson.

La démocratisation du jeu vidéo

Les écoles professionnelles et les universités ont suivi la cadence pour former les employés de demain, et l’accès aux outils sur des sites Internet comme Unity pousse de jeunes créateurs à se lancer en solo. « On a accès à des outils professionnels à très bas prix, comme trouver des morceaux du jeu qu’on veut créer et qu’on ne peut pas faire nous-mêmes », indique le doctorant.

Cette démocratisation de l’univers numérique permet d’élargir les sujets abordés par les jeux et de toucher un plus large public. « On trouve des jeux qui parlent du changement de sexe, de la dépression… », illustre le chercheur.

Aussi souhaite-t-il que « le gouvernement de Québec voie que c’est une nouvelle place pour exprimer des idées » et investisse dans ce domaine. Selon lui, il est d’ailleurs important de miser davantage sur la créativité locale pour l’avenir.

Créer local pour faire rayonner la culture

Les jeux sont, en majorité, tournés vers une culture internationale, selon le chercheur, qui regrette un peu ce manque de vision. « On va créer un jeu qui sera excitant pour toutes les autres cultures, sans problème de traduction culturelle, mais en faisant ça on perd aussi la possibilité d’aborder des problèmes locaux, comme les lois de la langue, les règles sur l’école, etc. », considère-t-il.

Or certains jeux gagneraient à être très ancrés sur la scène québécoise d’après William Robinson. Pour sa thèse par exemple, il crée un jeu abordant les mouvements sociaux et les grèves qui se sont déroulés au Québec dans les années 1910. Une manière de s’ancrer dans le patrimoine culturel, d’affirmer ses racines et de revendiquer son identité québécoise, à l’instar du cinéma « créé par et pour des Québécois ». Cette originalité est nécessaire si l’industrie locale veut se faire remarquer, d’après lui. « Le problème, c’est toujours le coût et le nombre de personnes que tu peux toucher en retour », nuance-t-il.

D’après lui, la plupart des créateurs de jeu imaginent les États-Unis, le Canada et l’Europe « comme un même endroit et ils effacent leurs propres traces ». Un peu comme si « tout le monde devenait américain » sur la Toile. Il explique que cela est notamment dû au fait qu’il n’existe pas de prix prestigieux international, comme un Oscar, récompensant le meilleur jeu de l’étranger. « Il n’y a pas vraiment de place pour les jeux en terme d’oeuvre d’art », résume-t-il.

Selon le chercheur, il devient nécessaire d’éduquer les jeunes générations sur ce média, pourquoi pas dès l’école. « Il faut commencer par expliquer aux jeunes que les jeux apportent des idées, parfois des idéologies, et qu’il faut les critiquer, comme on leur apprend à faire avec les lectures », estime-t-il.

Créer la bibliothèque du futur

Quel rôle peuvent jouer les institutions culturelles dans cet accès au savoir numérique ? William Robinson travaille sur le projet de diffusion dans les bibliothèques d’oeuvres numériques protégées par le droit d’auteur, lancé par Olivier Charbonneau, bibliothécaire à l’Université Concordia. « Comment les bibliothèques, entre autres institutions du patrimoine […], peuvent-elles intervenir pour bonifier les marchés créatifs et culturels par la préservation et l’accessibilité des oeuvres numériques ? », se questionne ce dernier.

« Dans l’immédiat, nous visons la diffusion des jeux vidéo en bibliothèque », ajoute-t-il. Le public pourrait consulter et tester les jeux indépendants québécois au sein des bibliothèques grâce à une petite mallette (sur le même principe que la Nintendo Classic) qui contient le matériel du joueur : un micro-ordinateur, des jeux, des fils pour être branché à un écran et les manettes.

Le projet, qui se déroule au sein du Centre de recherche en technoculture, art et jeux (le TAG, une composante de Milieux), en est à ses débuts. Un prototype a été conçu, financé par la Fondation Knight. La petite équipe de concepteurs travaille maintenant avec des bibliothèques et cherche du financement. L’idée est aussi de rentrer en contact avec des studios de jeux indépendants québécois.

L’équipe espère de cette façon faire découvrir les jeux locaux, tout en assurant la préservation de ce patrimoine culturel à l’ère du numérique.