Une deuxième vie pour Second Life?

L’univers virtuel de Second Life regorge d’expositions artistiques dans lesquelles les personnes âgées pourraient s'évader.
Photo: Second Life L’univers virtuel de Second Life regorge d’expositions artistiques dans lesquelles les personnes âgées pourraient s'évader.

Quand on a de la difficulté à marcher, on peut encore et toujours se… téléporter. Imaginez : une personne âgée vivant dans une résidence à Saguenay, qui, par un bel après-midi d’hiver, décide de partir visiter le Musée du Louvre avec un ami vivant, lui, dans un centre d’accueil de Gatineau. Clic : assise devant l’écran de son ordinateur, elle entre dans la peau numérique de son avatar. Clic : elle arrive devant la porte du musée. Clic : elle papote avec son ami si loin, mais désormais si proche, tout en contemplant La grande odalisque d’Ingres. Re-clic : elle revient à temps pour le repas de 16 h 30. Magique.

Survivre à la vieillesse en déplaçant son existence dans un univers virtuel. Le projet a l’air de sortir tout droit d’un film de science-fiction, sauf pour l’universitaire Benny Rigaux-Bricmont, qui depuis quelques semaines, cherche à faire passer ce drôle de plan de retraite numérisé dans la réalité.


Son idée ? Inviter les personnes âgées du Québec à déplacer une partie de leur existence dans le monde immersif en trois dimensions Second Life, un monde parallèle au nôtre, qui s’est développé discrètement dans les univers numériques, avec des hauts et désormais des bas depuis 2003, et auquel on accède par l’entremise d’un ordinateur.


Cette dématérialisation de la vieillesse va, selon lui, permettre aux aînés de rompre avec la solitude tout en s’évadant de leur quotidien, de leur condition et des douleurs physiques qui peuvent les affecter, et ce, par le divertissement et la mise en scène d’une autre vie. En gros.


« La douleur physique, la dépression, c’est surtout traité par des médicaments », résume à l’autre bout du fil ce professeur de marketing de l’Université Laval, qui pilote le projet de recherche multidisciplinaire baptisé Second Life et les aînés. Des chercheurs spécialisés en psychologie, en étude du comportement, en gériatrie… d’ici, mais également d’Europe se préparent à y prendre part. « Avec Second Life, nous disposons d’un autre traitement possible, d’un moyen d’évasion qui permet de s’éloigner de conditions de vie qui sont tristes, parfois débilitantes, et dans ce cas de figure, on ne devrait pas s’en passer. »


Une dématérialisation thérapeutique


Encore au stade embryonnaire, ce projet de « relocalisation » de personnes âgées dans le monde virtuel de Second Life, mais également d’analyse de leur comportement et des effets de cette numérisation sur leur vie réelle, s’inspire fortement de la recherche en thérapie par la réalité virtuelle qui s’est développée un peu partout sur la planète dans les dernières années. Les mondes dématérialisés sont entre autres mis à contribution dans le traitement de certaines phobies, comme la peur de l’avion, la peur des araignées ou encore l’hyperactivité. Avec souvent des succès étonnants.


Il va également prendre son envol dans les prochains mois, en passant par quelques résidences pour personnes âgées de la province pour commencer, invitées à faire le saut dans la réalité virtuelle et surtout dans le monde de Second Life, qui après avoir « fait le buzz », comme on dit dans les milieux branchés, au milieu des années 2000, est désormais un peu plus en veilleuse. Le Devoir a d’ailleurs été l’un des premiers médias à y ouvrir un bureau officiel à cette époque, à l’image de l’agence de presse Reuters, avant de quitter les lieux.


« On a enterré Second Life un peu vite, dit M. Rigaux-Bricmont, qui sous le pseudonyme de Twilight Rhode y a encore une deuxième existence. On retrouve encore là plusieurs musées et galeries virtuelles [dont une excroissance non officielle du Louvre, un musée du tarot, plusieurs centres des sciences et un musée dédié à Star Trek], des conférences en tout genre, des festivals [de musique, de littérature, de films d’animation] et bien d’autres espaces où, par l’entremise d’un avatar [une représentation numérique que l’on peut mettre à l’image que l’on souhaite], il est possible de se divertir et de socialiser avec des personnes vivant un peu partout sur la planète », tout comme à l’autre bout de la province.


Second Life héberge aussi quelques maisons d’éducation, dont l’Université du Texas, Havard, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) et même le Collège LaSalle, qui y possède toujours une île à son nom. Pis, les communications entre les citoyens de ce monde numérique se font par message texte, mais également par l’entremise de la voix, en échange toutefois de quelques dollars versés à la compagnie Linden Lab, sorte de Facebook en 3D, propriétaire des lieux.


Un public réceptif


« C’est un projet très excitant, résume Manon Arcand, prof à l’UQAM, spécialiste de l’étude des comportements sociaux qui va également prendre part à cette recherche « in numerico » portant sur la dématérialisation du troisième âge. La génération des 65 ans et plus est aujourd’hui de plus en plus connectée et devrait du coup y répondre favorablement. » Selon le Centre facilitant la recherche et l’innovation dans les organisations (CEFRIO), le taux de pénétration de l’Internet chez les 55 ans au Québec est l’un des plus faibles dans la population, mais les « séniornautes », comme on les appelle, sont toutefois très actifs en ligne, particulièrement dans le domaine du jeu, qui rejoint 69 % de ces internautes.


« Le jeu en ligne est un bon prérequis pour commencer à développer une existence dans Second Life », dit M. Rigaux-Bricmont, qui reconnaît toutefois avoir à surmonter plusieurs embûches pour concrétiser son projet d’étude. L’accès pour ces personnes âgées à des ordinateurs assez performants pour supporter l’environnement graphique chargé de Second Life en fait partie, tout comme le développement pour recevoir cette cohorte de retraités numériques de services et d’espaces en français dans ce monde, délaissé par les francophones dans les dernières années et dominé depuis par l’anglais, oui, mais également et étrangement, le coréen et l’allemand.


Un état de fait problématique, qui ne devrait toutefois pas vaincre la détermination de cet universitaire, qui cherche à combattre l’impotence par la réalité virtuelle et du coup à donner une deuxième jeunesse à Second Life, en y faisant entrer des aînés.

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