Violence virtuelle amènerait violence réelle

Comment le virtuel influence-t-il le réel? Les jeux vidéo au contenu violent rendent-ils les jeunes joueurs agressifs dans la vie courante? Ces questions obsèdent les parents (et les chercheurs) depuis des années et une équipe internationale rassemblée par la Iowa State University croit avoir trouvé la réponse.

L'enquête conclut que l'exposition à des jeux vidéo violents rend les enfants «plus agressifs et moins compatissants», et ce, indépendamment de leur âge, de leur sexe et de leur contexte culturel d'origine. Cette conclusion s'appuie sur la synthèse de quelque 130 études scientifiques qui ont analysé quelque 130 000 jeunes joueurs du monde entier.

«Nous pouvons maintenant affirmer avec une confiance presque totale qu'on observe les mêmes effets sans égard à la méthode de recherche, qu'elle soit expérimentale, corrélationnelle ou longitudinale, peu importe aussi la société, qu'elle soit occidentale ou orientale», résume dans sa présentation Craig A. Anderson, professeur de psychologie de l'Université d'État de l'Iowa, un des responsables de la grande synthèse. «L'exposition à des jeux vidéo violents augmente la probabilité d'un comportement agressif à la fois à court et à long terme. Cette exposition augmente aussi les pensées agressives et diminue le comportement altruiste.»

L'étude synthétique paraît dans le numéro de mars du Psychological Bulletin, une publication de l'American Psychological Association. Les «cobayes» des recherches compilées étaient des enfants ou des adolescents.

L'équipe de psychologues pense qu'il est donc temps de prendre acte socialement et politiquement de ce large consensus au sujet de l'impact du jeu. En entrevue, le professeur a par exemple suggéré aux parents de mieux surveiller les jeux des enfants, un peu comme la famille a une responsabilité évidente dans l'épidémie d'obésité. «Nous croyons que le débat social devrait maintenant s'intéresser aux questions concernant la manière de contrôler ce facteur de risque», dit la conclusion de l'étude, qui suggère de mettre en place des campagnes d'éducation pour les enfants et les parents.
2 commentaires
  • Pierre Bernier - Abonné 3 mars 2010 16 h 50

    Constat étonnant ?

    Une génération exposée dès l'enfance à ce type de passe-temps en dit long sur la responsabilité exercée par les parents.

    Mais, après coup, le plus important est de savoir si cette couche de la société nécessite des ajustements à apporter au système d'éducation qui sera chargé par la société d'éduquer, socialiser et instruire les cohortes qui la composent ?

    Et là, par certain qu'il y a beaucoup de temps et de place pour le « moumounage jargonneux » des psycho-pédago-éducateur qui meublent le secteur !

  • Carole Poirier - Inscrite 19 mars 2010 09 h 58

    Et puis après?

    S'il est vrai que les utilisateurs de jeux violents transposeront dans leur vie les modèles comportementaux auxquels ils auront été exposés, alors comment s'y prendre pour remédier au problème? Tout d'abord, s'interroger sur l'intérêt de produire de tels jeux (outre les enjeux financiers), sur les raisons qui motivent les utilisateurs à s'investir dans des environnements aussi abjects (problématique asociale, refoulement émotif) et sur l'absence d'une véritable réglementation en la matière (on sait que ce sont beaucoup les jeunes qui apprécient ces produits ; et le mot « jeunes » recouvre aussi des hommes dans la trentaine...). Est-ce comme ça qu'on améliore le sort de la société? Est-ce que la réalité ne nous procure pas, à elle seule, son lot d'attrocités qu'il faille en rajouter? Les romans, le cinéma, les séries télé, les jeux vidéos, les sites Web : plus de plateformes, plus d'occasions d'exprimer une violence qui, à mon sens, cache souffrance en mal de soulagement.