Festival Arcadia - Le jeu, c'est (aussi) du sérieux

Le logiciel de simulation America’s Army est utilisé par l’armée américaine pour former les soldats.
Photo: Le logiciel de simulation America’s Army est utilisé par l’armée américaine pour former les soldats.

Le virtuel, c'est aussi du sérieux. L'armée canadienne utilise un logiciel de jeu de guerre pour recruter ses soldats et les entraîner. Les pilotes d'hélicoptère de reconnaissance ou d'avion de chasse passent une bonne part de leur formation en simulation de vol. Même les blessés de l'armée américaine bénéficient d'un logiciel thérapeutique permettant de les replonger artificiellement dans le conflit en Irak pour mieux contrôler la source de leurs traumatismes.

Voilà ce qu'on appelle des jeux sérieux (ou des «serious games», même en France), un secteur en pleine expansion du vaste univers des industries du virtuel. «Le jeu sérieux, c'est un jeu, mais qui sert des fonctions pédagogiques ou thérapeutiques par exemple», explique Alain Lachapelle, directeur du Sommet international du jeu de Montréal qui sera organisé les 18 et 19 novembre. «L'armée américaine a son logiciel, America's Army. D'ailleurs, le créateur de ce jeu d'entraînement de la compagnie Virtual Heroes donne une conférence dans le cadre de notre événement.»

Novembre, c'est le mois du virtuel à Montréal. Le festival Arcadia bat son plein ce week-end au Forum Pepsi, dans l'ouest de la ville. L'événement grand public se consacre au jeu de divertissement «où le plaisir est la seule résultante possible».

«On y croit, on aime ça et on le fait pour des passionnés comme nous», dit François Décarie, fondateur et producteur d'Arcadia. Cette année, la dure réalité le rattrape: sept entreprises lui réclament 170 000 $ pour une rupture de contrat et des comptes en souffrance depuis la mouture 2007. «Nous avons transmis nos dossiers à nos procureurs et nous sommes confiants d'en arriver à une entente, précise M. Décarie. Comme beaucoup d'autres événements culturels, nous faisons face à un défi financier continu.»

Le Sommet international réunit plutôt des professionnels. On compte maintenant des dizaines de compagnies à Montréal, qui emploient 6200 personnes, soit trois ou quatre fois plus qu'au début de la décennie. Une quinzaine des quelques 80 conférences offertes aux pros, par des pros, porteront sur le jeu sérieux, un marché de plusieurs milliards de dollars dans le monde et un des plus dynamiques.

«À l'hôpital Sainte-Justine, les enfants grands brûlés sont plongés dans un environnement reproduisant l'Antarctique, pour leur faire oublier leur blessure, dit encore le directeur Lachapelle. Le fait d'avoir froid virtuellement soulage.»

Il y en a vraiment pour tous les goûts. Une équipe d'universitaires de Burlington et de Montréal travaille sur un jeu sérieux pour intervenir auprès des femmes victimes de violence dans le monde. Leur projet soutenu par l'ONU sera aussi présenté au Sommet la semaine prochaine.

Et quoi encore? Le Progamme d'aide alimentaire mondial a lancé en 2005 le jeu en ligne Food Force pour sensibiliser les enfant de 8 à 13 ans aux crises humanitaires. La scène virtuelle transporte sur Sheylan, une île fictive de l'Océan indien. Le joueur doit organiser les secours auprès de la population de réfugiés d'un conflit, acheter de la nourriture et la distribuer, aider les habitants à reconstruire leurs villages. Plus de 70 000 personnes téléchargent Food Force chaque mois.

Les programmes d'«entraînement du cerveau» connaissent aussi une popularité exponentielle. Des dizaines de millions d'exemplaires de Brain Boost et autres Cérébrale académie ont trouvé preneur depuis l'apparition du premier excerciseur de neurones il y a quatre ans, une invention japonaise. Ces jeux ont même permis de multiplier les ventes de consoles portatives (comme Nintendo DS) auprès des personnes âgées.

«L'âge moyen de la clientèle des jeux vidéos sur console ou sur Internet, c'est 39 ans, dit Alain Lachapelle. Il faut oublier le cliché du jeune ado boutonneux qui ne résiste pas à l'épreuve des faits. En plus, les femmes composent déjà 40 % de la clientèle et dominent dans les secteurs des jeux plus sérieux.»