Le jeu de Baricco

The Game d’Alessandro Baricco vient de sortir en France chez Gallimard (et paraîtra au Québec en novembre). Cet essai à la fois ludique et profond (un mot suspect aux yeux de Baricco, mais soit) attirera l’attention du grand nombre, jeunes et moins jeunes, aussi bien les chercheurs spécialistes de la théorie du jeu et du jeu vidéo que les néophytes en milieu du numérique. Un livre qui ne cache pas ses attraits pour le grand et le petit public à la fois. D’ailleurs, les lecteurs de Baricco essayiste, je présume, en ont l’habitude. Le livre est joliment traduit en français par Vincent Raynaud avec tous les anglicismes que l’on retrouve et accepte dans le contexte mondialiste du « Game ».

The Game arrive après Les barbares (2014), dernier essai controversé de l’auteur où l’idée de mutation passe mal puisqu’elle rappelle la terminologie des invasions. Fidèle à son intérêt littéraire et philosophique pour les grandes mutations sociales et intellectuelles, Baricco présente dans The Game un plaidoyer humaniste en faveur de la révolution mentale (plutôt que technologique) qui s’opère au vu et au su de tout le monde depuis une vingtaine d’années, à une vitesse vertigineuse, en Occident et ailleurs.

L’objectif du livre n’est ni d’offrir une histoire du numérique ni de dénoncer l’ère du jeu (même s’il le fait subtilement). L’objectif n’est pas non plus d’annoncer l’effondrement des civilisations, comme le suggère Amin Maalouf dans son dernier livre, Le naufrage des civilisations (Grasset, 2019). Baricco cherche à comprendre comment le paradigme du jeu s’est emparé de nos vies dans les vingt dernières années à tel point que la révolution dite technologique s’installe dans la normalité. Et comment l’espèce humaine, depuis, est en involution.

La révolution numérique est, selon l’auteur, responsable du mouvement de conversion collective et de mutation de l’être humain en homme-clavier-écran. Cet agencement (digne d’un Gilles Deleuze) nous révèle d’emblée que les outils jouets, comme les ordinateurs portables et les smartphones, ne sont pas seulement des outils de médiation, mais plutôt des extensions de soi.

Baricco insiste : le monde numérique n’est pas la cause du progrès, il en est l’effet. Il rappelle que, traditionnellement, l’humanisme et les Lumières étaient perçus comme des révolutions mentales qui n’avaient qu’un lien de convenance avec le progrès technologique de l’époque (l’imprimerie et la machine à vapeur). À présent, il faudra subvertir le rapport à la technologie pour rappeler qu’il s’agit d’abord et avant tout d’une révolution mentale plutôt que technologique. Cette révolution mentale s’étend dans le jeu dans deux directions : les réseaux sociaux et les téléphones intelligents.

Par le même geste ludique et inventif, l’auteur propose de renverser l’iceberg pour prouver comment la profondeur intellectuelle et mentale est révolutionnaire comparée au bout de l’iceberg technologique. Dessins et cartes à l’appui, anecdotes farfelues et pérégrinations historiques font en sorte que cet essai se lit comme un récit : le récit de notre révolution mentale.

Si la révolution technologique change la posture de l’humain en homme-clavier-écran, la révolution mentale, elle, introduit le jeu dans le quotidien. Tout outil technologique ressemble à un jouet : simple, superficiel, mutant, mis à jour, inclusif, démocratisé, accessible, connecté. L’iPhone présenté par Steve Jobs en 2007 comme si c’était un jouet en est la preuve.

Au-delà des arguments présentés astucieusement dans The Game, Baricco entreprend de vulgariser l’histoire fastidieuse des technologies numériques depuis les années 1970 jusqu’à nos jours. Pour les néophytes, les deux grands chapitres du livre se lisent avec aisance. On passe de l’invention du PC à celle des CD et des DVD, de la création de mondes numériques parallèles ou de sites Web en 1990 au lancement de Google (1998), en passant par la fondation d’Amazon (1993), l’invention du premier téléphone intelligent (1994), le lancement de Windows (1995), pour arriver à la création de Facebook (2004), YouTube (2005), Twitter (2007) et Kindle (2008). Tous sans exception sont des outils de jeu. Tous exploitent le désir de manipuler l’autre, d’accumuler des points, de résoudre des solutions, et de le faire rapidement, simplement, de façon répétitive.

The Game est l’illustration parfaite de la position à la fois historique, philosophique, et critique d’un auteur néohumaniste. Lourde d’implications, cette position réaliste est allégée par une écriture rafraîchissante, humoristique, cumulative, facile d’accès, aux multiples entrées. Une écriture en forme de causerie, au risque parfois de trop bavarder (on imagine Baricco clavardant de façon compulsive), qui s’adresse toujours aux lecteurs, les interpelle, leur pose des questions, les retient dans le jeu. Rien de tout cela n’est facile. Car le « Game n’a rien d’une promenade de santé ». En fin de compte, nous dit l’auteur, quelque chose se perd. La vibration de la vie ? Le design de la vérité ? Baricco sait !

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