«Ludifier» l'environnement social jusqu'au cauchemar

La «ludification» de l’environnement est stimulée par des entreprises qui ne se privent pas, elles-mêmes, pour y succomber, comme en témoigne ce cliché du quartier général de Google en Californie.<br />
Photo: Google Images La «ludification» de l’environnement est stimulée par des entreprises qui ne se privent pas, elles-mêmes, pour y succomber, comme en témoigne ce cliché du quartier général de Google en Californie.

Il n'aura fallu que quelques heures à peine avant que l'odieux présumé sombre dans l'univers du jeu et du divertissement. Dimanche dernier, fraîchement arrêté par la police new-yorkaise pour des allégations de viol et de séquestration d'une femme de chambre dans un hôtel de Manhattan, Dominique Strauss-Kahn, grand patron du Fonds monétaire international (FMI), connu lui aussi par ses trois lettres, DSK, s'est retrouvé à une vitesse étourdissante au bord de l'abysse, mais aussi au centre... d'une animation censée reconstituer le drame, seconde par seconde.

Le document visuel de quelques minutes s'est répandu de manière virale et prévisible dans les univers numériques. Il met en scène, en format pixélisé, un homme nu, dans la soixantaine, s'attaquant à une soubrette tétanisée par l'horreur et la violence d'une attaque.

C'est le groupe taïwanais Next Media et son journal en ligne Apple Daily qui ont orchestré cette reconstitution à la mise en scène grossière et au trait simpliste. Une reconstitution plus amusante qu'informative, certes, mais qui vient confirmer une tendance à la hausse: aujourd'hui, plus rien, dans plusieurs strates de la société, n'est à l'abri de la «ludification», ou l'art de transformer tout et rien en jeu, afin d'appréhender le complexe d'une époque en mutation.

«Ludifier» pour survivre à son temps? Le processus est en marche depuis plusieurs mois, poussé par la technologie qui, au lendemain de l'assassinat politique d'Oussama ben Laden, a fait naître le jeu vidéo Kuma War permettant de reproduire et de revivre sur un écran d'ordinateur l'assaut de la résidence pakistanaise d'Abbottabad, où le chef d'al-Qaïda a péri sous les balles et la stratégie d'un commando américain.

L'affaire Tiger Woods, dans son rôle de golfeur adultère, avait reçu de la part des anglos le même traitement, baptisé gamification et adulé par le monde du marketing qui place dans le phénomène des espoirs hors du commun. En montrant du doigt le service FourSquare, qui rêve de transformer le monde en terrain de jeu par la géolocalisation, ou le jeu Angry Birds, dont la prolifération sur les iPhone et les iPad de ce monde a fait passer Apple de marchand de machines à grand pourvoyeur de jeux. En moins d'un an.

Des chiffres? 55 % des applications vendues par l'empire de la pomme tombent aujourd'hui dans la catégorie des jeux et du divertissement qui pourraient permettre à la compagnie, à eux seuls, de générer des revenus pouvant atteindre 1,6 milliard de dollars en 2011, selon les prévisions économiques publiées dans les derniers jours.

Jouer pour parler


Et ce n'est qu'un début. La ludification du monde, de la vie en société, du commerce... devrait continuer à bien se porter, merci. Surtout dans un univers où dominent le culte de l'instant — et du présent —, la multiplication des alvéoles numériques de la communication à remplir sur une base temporelle de plus en plus rapide, tout comme l'envie de s'évader d'un quotidien complexifié par les outils qui promettaient pourtant bonheur, vacances à l'année et simplification.

Dans les réseaux sociaux, le jeu est en voie de devenir un étonnant lubrifiant qui facilite (ou force) la discussion et l'échange en ligne, et en souriant. En ces lieux où il faut sans cesse produire du contenu pour exister, des jeux comme Farmville, ZooCity ou RestaurantCity viennent facilement répondre à la dictature de la mise à jour.

Comment? L'atteinte d'un nouveau niveau dans le jeu peut faire l'objet d'un message envoyé à ses amis sur Facebook ou Twitter, par un simple clic. Pis, pour se développer, des voisins virtuels, interpellés en ces lieux, sont nécessaires. On joue, on accumule des points, on dépense et on socialise au même endroit pour pouvoir jouer plus.

Les théoriciens de la ludification, dont fait partie l'Australien Steffen Waltz, directeur du laboratoire jeu et ludification de l'Institut royal de technologie de Melbourne, estiment d'ailleurs que l'exploitation de la mécanique du jeu, à des endroits où elle n'était pas répandue, peut permettre de faire beaucoup plus qu'aider les internautes à se parler: elle peut aussi, dans les champs du marketing, de l'information, de la politique, façonner les comportements en amenant par exemple un citoyen numérique à prendre connaissance d'un contenu, à faire la promotion d'une publicité, d'une idée, d'une rumeur, à livrer des informations personnelles sur lui, sa famille, ses amis, simplement parce que tout ça lui a été présenté sous une forme ludique qui, en titillant sa prédisposition naturelle au jeu — il paraît que c'est dans l'ADN de l'humanité —, peut faire tomber ses barrières critiques.

Le présentisme


On comprend donc que les gourous de la vente, de la persuasion et du marketing ne cessent, chaque fois qu'on leur en donne l'occasion, de faire la promotion de cette nouvelle conception du monde, où le jeu s'immiscerait dans toutes les sphères de l'activité humaine en trouvant facilement son moteur d'intrusion dans l'accélération en cours de notre époque.

Normal. Le présentisme — où l'incapacité à appréhender autre chose que l'instant présent, sans vision du futur ni perspective historique —, tout comme le mouvement perpétuel induit par le tout-à-l'ego technologique, carbure à cette simplification, que le jeu, l'amusement, l'infodivertissement viennent conforter. Un tour sur Twitter suffit pour s'en convaincre. En ces lieux, les messages à caractère divertissant, les mots-clics appelant à la récréation, trouvent généralement un écho plus favorable qu'un rapport de 110 pages sur la condition de travail des ouvriers dans les usines chinoises.

Le paradoxe serait humain, mais pour Jane McGonigal de l'Institute for the Future, un réservoir de penseurs des temps présents et à venir de Palo Alto, en Californie, il est toutefois à suivre du regard avec intérêt, sérieux et mise en perspective.

Celui ou celle qui a déjà perdu sa jeunesse sur un Tetris, sur les différentes versions des Sims, de SimCity, ou qui a perdu son travail à cause d'un jeu de patience sur ordinateur, sait d'ailleurs pourquoi: en favorisant une rupture avec le réel, l'utopie d'un bonheur simple conjugué au temps du divertissement peut facilement, croient plusieurs créateurs lucides de jeux, devenir le point de départ d'un cauchemar dystonique dans lequel il ne serait pas amusant de tomber.
1 commentaire
  • France Marcotte - Abonnée 21 mai 2011 12 h 20

    Gaga gougou...

    Difficile d'imaginer qu'au-dessus de tout ça une grande main invisble façonne en rigolant de maléfiques projets.
    C'est peut-être là la nouveauté: pas besoin que tout ce cirque soit le résultat d'une volonté; d'un jeu à l'autre, on se ramasse tous, de façon presqu'anodine dans un grand parc d'amusement débilitant et avec tant "d'alvéoles numériques de la communication à remplir", on ne sait plus où donner de la tête et le temps manque pour en voir les rouages.
    L'aliénation se fait toute seule, sans que personne en soit vraiment responsable.
    D'ailleurs, les "théoriciens de la ludification" qui réfléchissent à la chose, travaillent-ils pour l'industrie du jeu ou pour la santé mentale des individus et contre l'abrutissement?

    Quand les extra-terrestres nous trouverons dans cent ans, toute la planète sera à l'article du délire ludique...y compris les généraux et les dictateurs. Les champs seront en jachère, les centres-d'achat éventrés et on aura tous la couche aux fesses.