Choux, carottes, omelettes et développement urbain pour briser l'ennui

Des jeux comme FarmVille appellent à la détente et à l’évasion. Dans un espace virtuel donné, l’internaute est invité à organiser son monde en plantant ici des parcelles de brocoli et en élevant des poules.<br />
Photo: Source Farmville.com Des jeux comme FarmVille appellent à la détente et à l’évasion. Dans un espace virtuel donné, l’internaute est invité à organiser son monde en plantant ici des parcelles de brocoli et en élevant des poules.

Les mondes sont colorés, divertissants, modifiables du bout d'un doigt et, peu importe l'âge qu'on a, ils s'avèrent maladivement attirants. Signe des temps: jamais les applications ludiques versées dans la simulation, en temps presque réel, de plusieurs activités humaines (agriculture, urbanisme, restauration...) n'ont été aussi populaires, en ligne et en format portable, sur un iPhone ou iPad près de chez nous.

On allume, on pointe et on sourit, oui. Mais, à l'usage, ces petits jeux anodins s'avèrent aussi très dérangeants en raison de la terrible image qu'ils nous envoient de nous-mêmes: l'image d'une société dans laquelle l'ennui va croissant et permet du coup l'éclosion de ces applications conçues pour rien d'autre que regarder le temps qui passe, sans trop s'en rendre compte, mais aussi pour partager cet ennui avec la planète entière par l'entremise des réseaux sociaux. Sombre perspective.

En substance, ces FarmVille, Farm Story, Restaurant Story ou encore City Story — ce sont leurs noms — appellent à la détente et à l'évasion. Dans un espace virtuel donné, l'internaute est invité à organiser son monde en plantant ici des parcelles de brocoli, en élevant des poules, en cuisinant du pain doré ou des burritos et en construisant routes, parcs, usines et tours à bureaux. L'ensemble de ces activités rapportent de l'argent virtuel, qui permet de planter de nouveaux fruits, de construire de nouvelles maisons, d'augmenter le nombre de tables dans son restaurant et de faire plaisir à des personnages animés à la facture franchement enfantine.

La recette est connue. Elle a fait ses preuves dans le passé avec des jeux de simulation comme SimCity ou encore Les Sims, deux classiques de la perte de temps en mode binaire qui ont traversé les époques en suivant l'évolution des ordinateurs.

L'idée trouve, par contre, en 2010, une tout autre résonance. Comment? En perdant le peu de caractère didactique qu'elle avait pour se recentrer finalement sur une seule chose: le basique et l'infernal d'un cycle de production dans lequel l'usager s'amuse à être prisonnier.

Moi et la machine

C'est le Tamagotchi — ces petits animaux virtuels contenus dans un porte-clés et inventés au milieu des années 90 par le Japonais Akihiro Yokoi — des temps présents. Un doute? Dans Farm Story, les productions de fraises, de maïs, de citrouilles ou de tulipes appellent une gestion serrée de la part de l'internaute, sous peine de perdre sa récolte mais surtout les faux dollars qui viennent avec elle, ces dollars qui permettent d'embellir son environnement en achetant ici une grange ou là des nains de jardin, des ballots de paille ou des barrières en bois pour ses poules.

Le temps est compté, la machine dicte sa loi temporelle. En plantant du raisin, l'agriculteur virtuel devra revenir huit heures plus tard dans le jeu pour ramasser les grappes. Les canneberges? Trente minutes. Les pommes de terre? Vingt-quatre heures. Les épinards? Quarante-huit heures. Les carottes? Trois heures. Revenir ou bien regarder le temps passer et ses plantations évoluer sous ses yeux.

Le même scénario se joue dans Restaurant Story, où, cette fois, les mouches menacent de faire pourrir une recette qui n'aurait pas été récupérée à temps. Pour l'omelette, c'est cinq minutes, pour la salade de fruits, quinze minutes, pour le pain doré, une minute, ou encore 48 heures pour un ragoût de viande. Là encore, plus on produit, plus les clients sont contents, plus on grimpe dans les niveaux du jeu et plus on peut produire plus. En gros.

Ce temps de production peut être perdu. Il peut aussi très bien servir à visiter d'autres producteurs, restaurateurs ou maires de villes virtuelles, une fonction primordiale dans ces univers ludiques automatiquement mis en réseau. Parce qu'il faut bien vivre avec son temps.

Le voisin, on lui rend visite pour arroser ses plantations — en espérant qu'il nous renvoie l'ascenseur plus tard — ou encore pour déposer des pourboires sur les tables de son restaurant ou laver les vitres de ses immeubles. L'occasion est rêvée aussi pour mesurer l'ampleur du développement des mondes des autres joueurs, s'inspirer de leurs agencements, en rire parfois. Bref, pour se comparer afin de se complaire, se désoler ou mieux... dépenser, espèrent les créateurs de ces environnements à la prolifération épidémique.

Une gratuité et ses limites

On s'en doute. L'étonnant rapport au temps n'est pas l'unique point déroutant du phénomène. Que non! Tous ces jeux reposent aussi sur une étrange mécanique financière. Accessible gratuitement, l'environnement peut, certes, fonctionner très bien dans ce cadre. Il possède toutefois plusieurs composantes monnayables avec des diamants. Contre 15 diamants, on peut acheter le drapeau de son pays pour le mettre au centre de son jardin. Contre un diamant, on accède à de l'engrais pour que nos choux poussent plus vite.

Avec 40 pierres précieuses, on agrandit son terrain. Dix-huit diamants donnent droit à un four plus rapide pour son restaurant, un juke-box vintage, un sceau à champagne et autres marqueurs de la superficialité, du luxe, de l'identité numérique, de la réussite sociale qu'on peut ainsi exposer virtuellement à ces nombreux amis virtuels.

Or ces diamants doivent être achetés avec des dollars bien réels, puisés à même une carte de crédit par l'entremise d'une transaction en ligne terriblement simplifiée. Le tarif? Vingt-quatre pierres coûtent 4,99 $. Si on débourse 99,99 $, Restaurant Story ouvre la porte sur 580 diamants. Dans Farm Story, 900 pierres se transigent pour 149,99 $ (de vrais dollars) qui vont permettre l'achat d'une multitude de produits virtuels n'ayant pas d'existence ailleurs que dans ce jeu.

Le printemps dernier, la firme américaine Zynga, à l'origine de FarmVille, se targuait d'avoir 80 millions de joueurs actifs chaque mois dans son monde dédié à l'agriculture en format binaire. Mieux, en 2009, l'entreprise a même déclaré un chiffre d'affaires de 190 millions de dollars, dont 40 % provenait uniquement de la vente, par ces microtransactions, d'objets virtuels pour décorer sa ferme, acheter des canards, un cheval ou un drapeau américain ou encore accélérer son cycle de production. Tout comme ont dû le faire les dirigeants de l'entreprise, on encaisse le chiffre et on reste sans mot.

L'ennui se généralise dans les sociétés ultradéveloppées. Et, sans surprise, il se retrouve désormais à la source d'un marché de masse phénoménal qui peut même se mesurer. Sa valeur? Quelque 1,6 milliard de dollars, en 2010 et aux États-Unis, générés par les seules ventes de biens virtuels, qui trouvent une place de choix dans ces jeux de simulation, estime l'observatoire des réseaux sociaux Social Times.

Une somme de 1,6 milliard pour remplir un profond vide et alimenter finalement cette quête très contemporaine de distractions pour ne plus sentir la lourdeur du temps qui passe, deux travers contemporains faciles à oublier, toutefois, si on plante quelques carottes, nourrit des poulets ou met des grilled cheeses sur le feu, en temps presque réel.

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Le Devoir

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1 commentaire
  • Marcelle Chabot - Inscrite 23 octobre 2010 09 h 12

    Ça dépend de la vitesse de votre Internet!

    à la campagne, avec une vitesse de croisière de 46.6 KBPS, les jeux sur Internet ne sont pas intéressants du tout. Ça prend des heures à télécharger. Donc cet ennuie est un luxe de ville!