Se réaliser dans le virtuel

Je ne comprends pas les amateurs de jeux vidéo. Passer des heures à combattre des monstres virtuels en pitonnant me semble une activité parfaitement insignifiante. Quand je questionne ceux de mes étudiants du collégial qui se passionnent pour ces jeux au sujet de leurs motivations, ils me répondent banalement que c'est un bon divertissement ou encore, quand ils veulent vraiment ébranler le vieux prof en moi, que ces jeux sont artistiques. Pas très convaincant.

Ces jeux, pourtant, fascinent, et pas seulement des ados. World of Warcraft (WoW), l'un des plus populaires d'entre eux (10 millions de joueurs en 2008, dont le romancier Michel Folco), appartient à la catégorie des «jeux en ligne massivement multijoueurs». Il propose un univers inspiré par celui de J. R. R. Tolkien, auteur du Seigneur des anneaux, c'est-à-dire une sorte de Moyen Âge fantastique, «menacé par des forces occultes», dans lequel les joueurs, par l'entremise de leurs avatars (personnages virtuels), évoluent et interviennent. Âgés, en moyenne, de 28,3 ans, 84 % des joueurs sont des hommes et 16 %, des femmes, et ils consacrent, toujours en moyenne, 18 heures par semaine (mais parfois 40) à ce monde virtuel. Pourquoi, peut-on se demander, alors qu'il y a tant à faire dans le monde réel?

Sociologue et historien de l'art, Maxime Coulombe, qui est professeur d'arts actuels à l'Université Laval, propose une réponse dans Le monde sans fin des jeux vidéo. Ces jeux, suggère-t-il, «s'offrent comme une façon d'apaiser, pour le sujet, les symptômes de notre (post)modernité». Ils offrent à ceux qui s'y immergent «ce que la culture contemporaine peine à proposer: ils sont en quelque sorte des solutions palliatives». À quoi, au juste? À «la fatigue d'être soi», pour reprendre la formule d'Ehrenberg, engendrée par une époque de flottements identitaires dans laquelle la liberté de choix s'accompagne paradoxalement d'une exigence de réussite.

Le jeune spécialiste se présente comme «un enfant des jeux vidéo» et affirme que toutes les étapes de sa vie «ont été marquées par les jeux vidéo». Il avoue même avoir dû apprendre à se «protéger de ces distractions» afin d'employer son «énergie à jouer à d'autres jeux, ceux du langage, ceux de l'université». Sa connaissance du dossier est donc à la fois pratique et théorique.

Le sociologue Roger Caillois, en 1958, a proposé une distinction entre littérature féerique et littérature fantastique. La première crée un autre monde, cohérent, mais régi par des règles différentes de notre monde, et dans lequel la magie et la fin heureuse sont à l'honneur. La seconde «ensorcelle celui dans lequel nous prenons place». WoW, en ce sens, relève plutôt du féerique, mais sollicite directement la participation du joueur en l'invitant à devenir un personnage de son «univers persistant et partagé». Même quand le joueur quitte son écran, en effet, le jeu ne cesse pas et «l'univers poursuit sa lente marche sans qu'aucun ne puisse la suspendre».

Le féerique, expliquait Caillois, naît d'une culture où l'homme est dominé par une nature qu'il rêve de dépasser. Le fantastique, qui lui succède, est plutôt le fruit «d'un univers dominé par la rigueur scientifique», dans lequel ce qui reste inexpliqué suscite la crainte. Coulombe avance que les deux sources sont présentes dans la culture contemporaine. De nouveaux pouvoirs — le culte de l'économie, de la productivité, de la réussite — nous asservissent, nous incitant ainsi à la fuite. La postmodernité rejette la contrainte extérieure pour mieux l'intérioriser. La liberté qu'elle propose n'est qu'apparente puisque «le sujet s'impose lui-même, dans le silence de sa conscience, ses propres contraintes, il se choisit donc un autre juge, le plus sévère: lui-même».

La vie est trop dure, disait Freud, et c'est pourquoi nous avons besoin de l'art et de la culture comme «satisfactions substitutives». L'immersion dans la féerie du jeu, dans une logique semblable, permettrait au joueur de faire cesser le soliloque en lui. Les jeux en ligne, précise Coulombe, «ne visent pas à donner sens aux angoisses de la réalité en proposant une nouvelle transcendance, mais à les fuir», tout en permettant, par les réussites qu'ils rendent possibles, la construction d'une «sorte d'idéal du moi».

L'humain a besoin de reconnaissance et, pour cela, d'une identité. Or l'époque contemporaine se caractérise par «l'effondrement des rôles traditionnels et des postures identitaires déterminées», ce qui rend difficile la reconnaissance. Le sujet jouit d'une liberté identitaire, mais cette dernière le force à se définir lui-même. Or, demande Coulombe, «qui peut avoir la certitude de ce qui l'anime»? L'essayiste rappelle la thèse d'Erikson selon laquelle l'adolescent a besoin d'un moratoire, d'un «moment où l'identité peut s'expérimenter autrement sans avoir à en subir les conséquences». Comme notre culture ne permet plus vraiment cette expérience, les jeux en ligne, avec le principe de l'avatar, offriraient un espace pour cette «maïeutique identitaire», grâce à leurs structures claires qui permettent la réussite et, par conséquent, la reconnaissance, dans un contexte de socialisation «en mode mineur [offrant] une liberté prodigieuse de détachement».

Les jeux en ligne fascineraient donc parce «qu'ils se font une réponse, à défaut de se faire une solution, à une certaine société contemporaine». Ils ne vont toutefois pas sans effets pervers. Alors que la littérature et le cinéma de qualité nous extirpent du réel pour mieux nous y ramener, les jeux en ligne, dont la profondeur culturelle est plus que mince, proposent plutôt à ceux que le réel fatigue de se réfugier dans le virtuel en abandonnant le réel à ses manques. Un autre monde est possible, disent-ils, mais pas dans le réel. Ainsi détourné, ce slogan militant devient une invitation à la désertion politique et sociale.

Coulombe reconnaît ce danger, mais reste plutôt bienveillant à l'égard du phénomène des jeux en ligne. À mes étudiants, je dis, moi, que tant qu'à fuir la vie trop dure, et puisqu'il faut bien y revenir, préférons la littérature.

***

louisco@sympatico.ca

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6 commentaires
  • Mario Jodoin - Inscrit 10 juillet 2010 01 h 49

    Littérature, cinéma... et jeux vidéo de qualité

    Si ce livre n'énonce que les banalités citées dans cette chronique, il ne vaut pas mieux que les jeux qu'il pourfend !

    Dans tous les domaines, il y a de la qualité et de la pourriture. Regardez la liste des meilleurs vendeurs en «littérature» et elle ressemble à la liste des émissions de télé les plus regardées, au palmarès des assistances au cinéma et à la liste des jeux les plus populaires ! Pourquoi alors établir une hiérarchie entre ces activités ? Une activité passive serait plus noble par définition qu'une activité interactive ?

    Loin de moi l'idée de faire l'apologie des World of Warcraft de ce monde et de minimiser les dangers qui guettent les maniaques de ces jeux. WoW fait bien sûr partie de la pourriture, comme bien des titres les plus populaires dans les arts que vous considérez plus nobles.

    Comparer les jeux vidéos et en ligne les plus médiocres à «la littérature et au cinéma de qualité» est profondément malhonnête. On ne peut qu'espérer un essai plus équilibré et moins dogmatique que celui-ci.

  • Jean-Guy Nadeau - Inscrit 10 juillet 2010 08 h 39

    Fatigué d'être soi???

    Fatigué d'être soi, fatifgué du réel depuis l'enfance? Fuite des angoisses, peut-être, mais aussi mode et lecture plus exigeante, plus socialisante que simplement tenir un livre, et je lis beaucoup. Je ne joue pas mais on joue autour de moi et on en parle. J'apprécie le lien avec la littérature où on teste aussi des identités. Cette piste m'apparaît meilleue.

    Quant au rejet de contrainte extérieure et du culte de la réussite signalé plus haut, n'y a-t-il pas tout autant de contraintes dans les jeux (et moins de marge de manœuvre que dans le réel). Et la réussite y apparaît comme l'étalon majeur, en plus du trip de jouer. Mais il est vrai que ces contraintes et réussites ne sont pas du même ordre.

  • Bernier Jean-Claude - Inscrit 10 juillet 2010 18 h 35

    article réactionnaire et paresseux

    Pour avoir lu l'ouvrage de Monsieur Coulombe et l'avoir entendu en entrevue à Radio-Canada, je dois dire que le compte-rendu qui en est fait ici est passablement paresseux et surtout réactionnaire. C'est dommage car c'est un ouvrage tout en nuances, qui ne vise pas à critiquer mais à comprendre.

    Je tombe dessus. Je vous renvoie à ce autre compte-rendu dans l'humanité. http://www.humanite.fr/2010-03-16_Idees-Tribune-li

  • France Marcotte - Inscrite 11 juillet 2010 19 h 30

    Commentaire paresseux de M.Bernier

    On ne sort pas les qualificatifs réactionnaire et paresseux sans s'expliquer un peu. Vous dites que l'ouvrage (que vous avez lu) ne vise pas à critiquer mais à comprendre, sans en dire plus long. Un peu court comme analyse... Moi j'ai lu le compte-rendu vers lequel vous faites un lien dans l'Humanité. En substance on y dit la même chose que L.Cornellier sans ses précisions supplémentaires plus éclairantes. Que le jeu vidéo est une vaine évasion, sans doute, mais que la prison est bel et bien réelle. À ceux qui souffrent trop, le jeu vidéo offre une revanche féerique. Mais pas une révolution... Personne ne vous empêche de jouer monsieur Bernier...

  • Bernier Jean-Claude - Inscrit 12 juillet 2010 17 h 22

    évidemment...

    Les meilleures explications demeurent, malgré tout, de lire l'ouvrage...

    Il n'est qu'à porter une attention un peu soutenue sur les temps de verbe de Louis Cornellier et son usage du conditionnel pour comprendre qu'il doute de toute conception un peu positive des jeux vidéo. Ça teinte tout le texte. Son regard critique sur les jeux vidéo se confond avec son compte-rendu du livre. Pour lui, visiblement et c'est le coeur de son texte, la littérature, c'est mieux que les jeux vidéo. Comme si la question était là. Comme si, en non-joueur, il disait, "je n'ai pas besoin des jeux vidéo, j'ai mieux". (mettez ensemble le début et la fin du texte, vous aurez le contexte du compte-rendu). C'est bien sûr une conception élitiste classique. Une position paresseuse, car on regarde le monde d'un point de vue que l'on considère, d'emblée, supérieur. Mais ce n'était pas le propos de Coulombe...

    Que faire de ceux qui jouent ? Comment comprendre leur passion sans pour autant les juger ? Le texte de Coulombe n'est un texte de littérature, mais un texte de sociologie : il n'est pas à débattre s'il n'y aurait pas mieux pour fuir que les jeux vidéo. C'est sans doute cela qui me dérange dans le compte-rendu de Cornellier, alors que le texte de Coulombe ne juge pas les joueurs, Cornellier, en non-connaisseur, le fait bien librement, en prenant la position d'autorité de la littérature et du prof par rapport à ses élèves.