«Le jeu vidéo – La peur au service de la jouabilité»: le jeu vidéo, cette horreur

L'essayiste Bernaud Perron veut rassurer sur la nature bénigne des jeux d’horreur, mais n’évite pas certains écueils.
Photo: David McNew Agence FRance-Presse L'essayiste Bernaud Perron veut rassurer sur la nature bénigne des jeux d’horreur, mais n’évite pas certains écueils.

Qu’aurait pensé Platon du jeu vidéo ? Si cette PlayStation coincée dans le meuble télé du sous-sol est l’allégorie de la caverne revue et corrigée à la sauce 2021, les ombres de zombies et d’autres personnages sanguinolents qu’elle projette à l’écran sont-elles une représentation fidèle de la réalité ?

Sauf peut-être sans le savoir un soir d’Halloween, on n’a à ce jour jamais rencontré un mort-vivant en chair et en os. Il faut alors supposer que la courte histoire du jeu vidéo proposée par le professeur de l’Université de Montréal Bernard Perron dans son court essai Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité se veut elle aussi une forme d’allégorie à prendre au second degré.

L’essai veut rassurer sur la nature bénigne des jeux d’horreur, mais n’évite pas certains écueils qui font quand même peur. Après tout, la business du jeu vidéo se compare à celle du cinéma et son modèle d’affaires s’apparente à celui des jeux d’argent. Ce qui, en soi, est déjà plutôt horrifiant. Et comme le gaming est aujourd’hui pratiqué par une grande partie de la population, note Perron, les risques de dérapages sont grands.

Pour en finir avec les boys’ clubs

D’emblée, on apprend que l’âge moyen des joueurs est de 40 ans et qu’on dénombre autant de joueuses que de joueurs. Cela n’empêche pas l’auteur de présenter le jeu vidéo comme un univers monolithique dépassé.

« Le jeu vidéo dissémine à n’en pas douter des images d’exclusion basées sur le sexe, l’identité sexuelle, la race et la religion. Ces stéréotypes favorisent le développement d’une culture toxique qui dénigre et décrie tout ce qui ne répond pas à la masculinité hétéronormative blanche », écrit Bernard Perron, avant d’ajouter au paragraphe suivant que cette analyse ne correspond pas à la réalité.

L’industrie n’a pas échappé au phénomène des boys’ clubs. Le ménage récemment fait par Ubisoft dans son studio montréalais en témoigne. Mais ce portrait est trompeur, analyse Denis Talbot, expert invétéré et incontesté des aventures vidéoludiques, à qui on a soumis cette affirmation. « Ça aurait probablement été vrai il y a 10 ans, dit-il. C’est comme analyser le cinéma à partir d’un film porno pour dire qu’il n’y a que du cul sur grand écran. Va faire un tour dans les studios de jeux ; ils sont très diversifiés. »

Pac-Man, ce monstre hideux

Pac-Man à son époque n’a pas évité les clichés lui non plus. Ce n’est pas pour rien qu’on a eu droit à Miss Pac-Man par la suite… Mais remercions les fantômes qui leur courent après dans leur labyrinthe pour en avoir fait un précurseur des jeux d’épouvante modernes.

Là, Bernard Perron met enfin le doigt sur le proverbial bobo : pour que Pac-Man soit effrayant, il a fallu que le joueur se prête au jeu. Les titres d’horreur plus récents ajoutent une perspective à la première personne plus effrayante encore puisqu’elle place le joueur dans la peau du héros, presque littéralement. La jouabilité et l’interactivité des formats vidéoludique rendent l’expérience plus grisante que le cinéma, conclut simplement le court essai d’une soixantaine de pages.

Et si Platon avait vu l’ombre de Dracula sur la paroi de sa caverne, aurait-il altéré sa philosophie ? Sûrement pas. Mais ç’aurait probablement été plus divertissant.

 

Le jeu vidéo – La peur au service de la jouabilité

★★

Bernard Perron, Presses universitaires Blaise-Pascal, Clermont-Ferrand, 2021, 63 pages

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