L’essor du métavers, dans l’oeil d’un de ses créateurs

Le métavers de The Sandbox Game, cofondé par Sébastien Borget, est axé davantage sur le jeu.
Photo: The Sandbox Game Le métavers de The Sandbox Game, cofondé par Sébastien Borget, est axé davantage sur le jeu.

Le concept du métavers ne date pas d’hier. D’abord inventé par l’écrivain Neal Stephenson dans son roman de 1992 Le samouraï virtuel, puis repensé en tant qu’oasis dans le roman Ready Player One, écrit par Ernest Cline en 2011, le métavers fait les manchettes depuis que Facebook a annoncé en faire sa priorité stratégique en automne dernier. Mais de quoi s’agit-il exactement ? Et quel est l’intérêt d’un tel univers ? Sébastien Borget, cofondateur du monde numérique The Sandbox Game, donne son point de vue. 

On parle du métavers au singulier, pourtant il existe plusieurs mondes numériques — dont celui que vous avez créé. Comment expliqueriez-vous ce concept, avec lequel on est encore peu familier ?

Selon notre définition, le métavers est une série d’univers parallèles dans lesquels les utilisateurs vont pouvoir participer à différentes expériences et activités, riches et immersives, par le truchement d’un avatar en 3D, qui devient leur représentation dans ces univers. La particularité du métavers, c’est sa dimension économique, qui place l’utilisateur au centre de la détention des actifs grâce à la chaîne de blocs. La particularité de Sandbox par rapport à d’autres univers, c’est que son ADN est très orienté vers le jeu. On pense que cela participe au plaisir, à la rétention et à l’engagement des utilisateurs. Tout n’est pas que jeu vidéo, toutefois ! On peut s’instruire, socialiser, voir des concerts virtuels… Les utilisateurs pourraient même, sur leurs propres parcelles de terrain, héberger des évènements, des soirées, des fêtes d’anniversaire ou des mariages !

Avant l’annonce de « Meta », le métavers était encore assez peu connu. De plus en plus de gens s’y intéressent désormais. Comment expliquez-vous cet engouement ?

D’une part, je crois qu’en raison de la pandémie, les gens sont à la recherche de nouveaux moyens de socialiser. D’autre part, les possibilités offertes par le métavers sont quasiment infinies et ne dépendent que des limites de notre imagination. On peut développer unebusiness, un restaurant ou un centre commercial, comme dans le monde réel. Sauf que, dans le monde réel, cela peut prendre beaucoup de temps. Dans le métavers, on peut construire à la vitesse de notre imagination, en quelques heures ou en quelques jours. Et on joint un public mondial. Les possibilités sont vraiment décuplées, et c’est cela qui suscite de l’intérêt.

L’accès à des équipements de réalité virtuelle est encore peu démocratisé. Est-ce que c’est un frein à l’entrée dans le métavers ?

Le métavers est accessible, même sans réalité virtuelle et augmentée. Ce sont des technologies très intéressantes. L’immersion est plus forte grâce à elles, c’est sûr ! Mais ce n’est pas obligatoire. Ce qui est plus répandu en ce moment, c’est l’accès en 2D. Un ordinateur et une connexion Internet suffisent. Mais c’est certain que, dans les prochaines années, on peut s’attendre à ce que les avancées technologiques rendent l’expérience encore plus immersive.

On est déjà tous accrochés à nos cellulaires, absorbés par les réseaux sociaux. Pourquoi aurait-on besoin d’un univers numérique supplémentaire ? N’y a-t-il pas un risque qu’on perde pied avec la réalité ?

Il y aura toujours des cas négatifs de personnes qui seront peut-être plus isolées. Moi, je m’intéresse surtout à l’aspect positif que cela amène. Par exemple, avec l’utilisation d’un avatar, il y aura moins de discrimination liée à notre image, alors que les réseaux sociaux ont amplifié ce phénomène de se comparer en permanence. Sans parler, par ailleurs, du modèle d’affaires des plateformes traditionnelles — qui monnaie l’utilisateur lui-même, plutôt que les contenus — et qui amène des enjeux de traçage de la vie privée et de collecte d’informations.

L’entrevue a été éditée à des fins de clarté.
 


Correction: Le nom du cofondateur du monde numérique The Sandbox Game est bien Sébastien Borget, et non Forget.

 



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