Montréal, le Hollywood du jeu vidéo

Le Québec est un géant international du jeu vidéo.
Photo: Photo David Fugère-Lamarre Le Québec est un géant international du jeu vidéo.

Montréal a énormément changé depuis l’an 2000. À l’aube du nouveau millénaire, les gens d’affaires de la métropole se questionnaient sur la pertinence des Cités du multimédia puis du commerce électronique. L’éclatement de la bulle boursière en 2001 et la dégringolade de Nortel rendaient les technos radioactives aux yeux de plusieurs. C’est dans ce contexte qu’est née l’industrie québécoise du jeu vidéo.

Vingt ans plus tard, la moitié des quelque 20 000 travailleurs du multimédia auCanada sont à Montréal ou ailleurs dans la province. Ce n’est pas terminé : l’entrée d’Amazon, d’Apple et de Netflix dans l’industrie donne un nouveau souffle à la croissance. Pour continuer d’en profiter, le Québec devra s’adapter, avertit David Fugère-Lamarre, cofondateur et p.-d.g. du studio montréalais Illogika et secrétaire-trésorier de la Guilde du jeu vidéo du Québec, qui représente l’ensemble de l’industrie.

Les emplois

 

Le Québec est un géant international du jeu vidéo. C’est l’un des cinq plus importants pôles de l’industrie en ce qui concerne le nombre de travailleurs et d’entreprises. À l’échelle canadienne, sa position est toutefois contestée par la Colombie-Britannique et l’Ontario, qui ont récemment connu d’importants investissements dans leurs propres industries vidéoludiques.

« Les emplois sont importants, car ce sont des gens qui dépensent ici ensuite », rappelle M. Fugère-Lamarre. « Les profits permettent par contre aux entreprises d’investir ici aussi, mais cela dépend de chacun des éditeurs. En tant que propriétaire d’une PME québécoise, le crédit actuel me permet à la fois d’employer plus de gens et d’investir davantage dans notre développement. Sans aide, on ne pourrait pas concurrencer les pays d’Europe ou d’Asie, où la main-d’œuvre coûte moins cher. Je pense que les crédits pourraient bénéficier d’une amélioration. Ce qui a été créé il y a 20 ans est super. On pourrait les faire évoluer vers quelque chose qui favorise la création de valeur localement pour assurer l’avenir de l’industrie ici. Ce qu’on a est bien, mais on pourrait aussi avoir mieux. »

Les profits

 

Le jeu vidéo canadien est en bonne santé, même s’il s’avère beaucoup moins profitable que ses rivaux internationaux : les éditeurs canadiens devraient générer 3,4 milliards de dollars américains en profits en 2021 selon l’Association canadienne du logiciel de divertissement, comparativement à plus de 60 milliards pour leurs homologues américains. Le jeu vidéo souffre au Canada des mêmes lacunes que les autres technologies de l’information : la création de propriété intellectuelle y est trop faible, ou alors elle n’est pas commercialisée avec le même taux de succès qu’ailleurs dans le monde. C’est peut-être là où le jeu vidéo canadien et québécois pourraient trouver leur second souffle, croit M. Fugère-Lamarre.

« Il faut encourager les entreprises québécoises à prendre plus de place. Ce sont elles qui vont générer de la valeur ici et qui vont ensuite investir dans la croissance au Québec. Il y a eu des discussions avec les gouvernements ces derniers mois sur les mesures fiscales qui pourraient favoriser la vente de jeux créés ici. Même les éditeurs étrangers pourraient en profiter. Ça les rendrait un peu moins étrangers et ça les inciterait à investir davantage chez nous. »

Les travailleurs

 

Des gens d’affaires d’autres secteurs technologiques envient le crédit d’impôt accordé par Québec aux entreprises du multimédia et qui semble faciliter l’embauche dans ce secteur au détriment des autres. Il existe des programmes d’aide gouvernementale pour à peu près tous les secteurs technologiques établis au Québec, bien sûr, mais ils sont disparates, et plus d’une PME y perd rapidement ses repères. Peut-on imaginer une harmonisation de l’aide aux industries du secteur numérique qui serait bénéfique à tous ?

« Les entreprises du numérique devraient pouvoir bénéficier des mêmes conditions d’aide », pense le p.-d.g. d’Illogika. « Ce serait intéressant de créer des groupes de discussion autour de la question, qui incluraient des gens de toute l’économie numérique. Il y a des spécificités d’un cas à l’autre, mais il y a aussi beaucoup de choses en commun. Il y a des emplois qui peuvent être similaires d’une industrie à l’autre, même si la création de jeux contient des rôles très spécifiques. Le jeu vidéo est une industrie de passion. Bien des jeunes viennent y travailler pour le “jeu” avant tout. Programmer et développer des applications pour d’autres domaines, comme la finance, ça ne les attire pas vraiment. »

Hollywood, QC

 

On a vu la demande pour le jeu vidéo fortement augmenter durant la pandémie. Les géants technologiques que sont Amazon, Apple, Netflix et même Microsoft pensent que l’avenir de la consommation de contenu vidéoludique se trouve en partie dans les formules par abonnement, qui ont déjà transformé la musique, la télé et le cinéma. Cela pose un défi pour les protagonistes établis dans ce marché, mais c’est aussi une occasion de cimenter la position centrale de Montréal dans l’industrie, ajoute le cofondateur du studio Illogika.

« L’ambition à Montréal est encore de devenir le Hollywood du jeu vidéo. Pourquoi pas ? Nous avons la base : les travailleurs, les entreprises, et même la conférence Megamigs pourrait devenir l’événement annuel phare de l’industrie mondiale. On pourrait consacrer plusieurs lieux de rencontre où discuter du jeu vidéo sous ses différentes facettes : le côté artistique, le côté ludique, le côté affaires, etc. Ce serait le bon moment. Si on regarde comment Spotify a transformé la musique… Il va falloir qu’on s’intéresse à ce modèle et à la place du Québec dans le jeu vidéo. »

Question-réponse

Le Devoir : Le succès du Québec dans le jeu vidéo repose sur des crédits d’impôt qui encouragent la création d’emplois dans la province. Est-ce suffisant pour assurer l’avenir de cette industrie chez nous ?

 

David Fugère-Lamarre : Le crédit d’impôt est une excellente mesure en ce moment. À long terme, il mériterait peut-être d’être revu et retravaillé pour essayer de créer plus de valeur localement. Si on pouvait générer plus de revenus dans la province à partir de la vente de jeux vidéo qui ont été créés ici, cela pourrait entraîner plus d’investissements ici.

Illogika en un clin d’oeil

Fondé en 2009

 

80 employés

 

Revenus annuels entre 5 et 10 millions de dollars

 

Croissance de 77 % en trois ans

 

Titre phare : A Quiet Place (2022)

 

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