Le Québec, géant de plus en plus fragile du jeu vidéo mondial

L’éditeur  français  Gameloft, dont un studio est  situé à Montréal, lance ce mois-ci un premier jeu exclusif à la  plateforme  par abonnement Apple Arcade.
Gameloft L’éditeur français Gameloft, dont un studio est situé à Montréal, lance ce mois-ci un premier jeu exclusif à la plateforme par abonnement Apple Arcade.

Le golem est un personnage fantastique bien connu des amateurs de jeux de rôle et de jeux vidéo. Puissant et énorme, il est souvent fait d’argile ou de roche et se contrôle à distance par un magicien aux intentions parfois incertaines. Surtout, il personnifie très bien la position du Québec dans le jeu vidéo mondial : un géant fragile.

Le Québec emploie plus que sa juste part des professionnels du jeu vidéo. Il héberge 22 des 58 plus imposants éditeurs au pays, et un nouvel éditeur chinois viendra bientôt s’ajouter à la liste : miHoYo, éditeur du succès international Genshin Impact, ouvrira en janvier prochain son premier bureau nord-américain, sur le boulevard René-Lévesque, à Montréal.

Et pourtant, malgré son attrait et la croissance soutenue des ventes de jeux vidéo ces deux dernières années, le Québec voit son avance s’effriter.

C’est le constat qu’on peut tirer en lisant l’édition 2021 du rapport sectoriel bisannuel de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), qui parle au nom d’une industrie qui compte actuellement pas moins de 937 entreprises d’un océan à l’autre. C’est un nombre 35 % plus élevé qu’en 2019, année de publication du rapport précédent.

Il y a cinq ans, pas loin de la moitié de l’industrie se trouvait au Québec. Il y a deux ans, l’Ontario lui a dérobé le titre de province qui compte le plus grand nombre d’entreprises. À l’échelle canadienne, la part québécoise du jeu vidéo a continué de baisser, pour atteindre 31 % en 2021. Sa part de la main-d’œuvre nationale totale a elle aussi reculé de 47 % à 41 %, de 2019 à 2021.

Plus d’emplois, moins de valeur

Le Canada occupe à l’échelle internationale la même position que celle du Québec à l’échelle du pays : son industrie génère beaucoup d’emplois, mais elle peine à attirer des revenus de même ampleur. Le jeu vidéo canadien employait au début 2021 environ 55 000 personnes, soit le quart de la main-d’œuvre (210 000) qu’on retrouve au sein de l’industrie vidéoludique américaine. Pour le Canada, c’est tout de même 17 % de plus qu’en 2019.

L’écart se creuse toutefois du côté des recettes générées par les deux industries. Les éditeurs américains empocheront cette année un peu plus de 60 milliards $US, selon le NPD Group, une firme d’analyse reconnue dans le secteur.

Les éditeurs canadiens : 3,4 milliards $US, ce qui ne représente pas beaucoup plus que 5 % des revenus des Américains. Cette somme est encore plus marginale si on la compare aux revenus mondiaux totaux générés par les jeux vidéo cette année, qui sont estimés à 176 milliards $US. Mince consolation : les revenus ont grimpé de 20 % au Canada en deux ans, alignés sur la croissance mondiale.

La disparité entre l’emploi et la richesse relative de l’industrie locale n’embête pas Jayson Hilchie, président et directeur général de l’ALD. « La propriété des jeux et des studios peut changer rapidement, mais pendant ce temps, les emplois, eux, restent ici », dit-il.

Selon lui, l’écart entre la part élevée des emplois et la part plus faible des revenus s’explique par une consolidation récente dans l’industrie. « Plusieurs éditeurs indépendants qui ont connu un succès commercial rapide ces derniers temps ont été acquis par de plus grands éditeurs étrangers. »

Plus que des crédits

 

Le secret du succès québécois dans le jeu vidéo est simple : il repose sur des crédits d’impôt qui couvrent l’équivalent de 37,5 % des salaires versés par les éditeurs à leurs employés. Le jeu vidéo n’est pas la seule industrie où on trouve de tels crédits. Mais leur niveau y est particulièrement élevé.

Comme l’observe Jayson Hilchie, la formule fonctionne bien. Elle a d’ailleurs été copiée par l’Italie, l’Allemagne et des États américains. Cette concurrence internationale renforce la pertinence des crédits actuels, dit-il.

Mais ce n’est plus assez. Non seulement pour le jeu vidéo, mais aussi pour l’économie numérique de manière plus générale, il souligne le manque d’investissement public dans l’enseignement de l’informatique à l’école, surtout avant la fin de l’école secondaire.

« Le renforcement des compétences numériques à l’école serait un bon moyen d’assurer une croissance soutenue de notre industrie. Il contribuerait également à l’essor de l’économie numérique canadienne tout entière. Les compétences numériques sont une ressource naturelle que le Canada devrait développer plus abondamment. »

Vers du jeu à volonté

Cette « ressource naturelle » est appelée à être de plus en plus recherchée. Le jeu vidéo voit son expansion stimulée à nouveau ces jours-ci par l’arrivée des géants de la diffusion sur demande que sont Amazon et Netflix.

Leur formule à volonté en échange d’une mensualité est une version très grand public de ce qu’offrent Google et Microsoft avec Stadia et Xbox Game Pass, qui ciblent des joueurs plus sérieux. Netflix, surtout, pourrait avoir un effet sur le jeu vidéo comparable à celui qu’il a en télé et en cinéma, estime Matthieu Dupont, qui dirige le studio montréalais de Gameloft. L’éditeur français lance d’ailleurs ce mois-ci un premier jeu exclusif à la plateforme par abonnement d’Apple, appelée Apple Arcade.

Gameloft a vu la transition du jeu des consoles vers les mobiles, puis vers ces services par abonnement dits multiplateformes puisqu’on y accède aussi bien d’un PC que d’une console ou d’un téléphone. Il accueille Netflix avec enthousiasme. « On voit Netflix comme un partenaire qui voudra avoir ses propres studios, comme pour les films et les séries télé, mais qui distribuera aussi nos jeux. »

Des producteurs canadiens et québécois de télé et de cinéma trouvent injuste le traitement réservé aux contenus d’ici par ces plateformes. La même chose risque-t-elle de se produire du côté du jeu vidéo ? Cela n’inquiète ni Matthieu Dupont ni Jayson Hilchie.

Netflix empochera peut-être les profits, mais une bonne partie du travail se fera chez les éditeurs d’ici, assurent-ils.

À voir en vidéo