Faire plus de place aux femmes dans l’industrie du jeu vidéo

Le développeur vancouvérois Phoenix Labs vient de confirmer Anne Gibeault à la tête de la direction de la création.
Marie-France Coallier Le Devoir Le développeur vancouvérois Phoenix Labs vient de confirmer Anne Gibeault à la tête de la direction de la création.

Après avoir annoncé la création d’un studio de jeux vidéo à Montréal en décembre dernier, le développeur vancouvérois Phoenix Labs vient de confirmer Anne Gibeault à la tête de la direction de la création. Au-delà de ses nouvelles fonctions, cette ancienne d’Ubisoft s’est donné le mandat d’augmenter la présence des femmes dans un secteur où celle-ci demeure marginale. Propos recueillis par Ulysse Bergeron.


 

Vous avez brisé un plafond de verre cette semaine en devenant la première femme à prendre la direction du volet création d’un studio montréalais qui développe des jeux AAA, soit des jeux à gros budget. Est-ce que vous avez l’impression que ça vient avec une responsabilité ?

Oui. D’autant plus qu’on veut embaucher jusqu’à 250 personnes d’ici trois ans. Est-ce qu’on peut le faire en atteignant la parité ? La question se pose. J’aime bien penser que, sur les 10 000 emplois dans l’industrie au Québec, on est capable d’aller chercher 125 femmes. Avant même d’accepter le poste, j’ai eu une discussion avec la direction. Je lui ai dit : « Attachez votre tuque, parce que c’est difficile d’engager des femmes. » Tout d’abord, elles sont moins nombreuses, mais l’approche n’est pas la même. Tu ne peux pas uniquement afficher un poste en espérant qu’elles postulent. Moi, je les contacte directement et j’entame la discussion.

La pandémie a démontré l’intérêt pour d’autres types de jeux : ceux qui sont plus coopératifs, les jeux de simulation, ou ceux qui rassemblent, à la façon des jeux de société.

Les studios affichent tous une volonté d’ouverture. Mais entre la volonté d’embaucher plus de femmes et la réalité sur le terrain, il semble y avoir un fossé.

Je suis d’accord. Allez sur le site des studios, jetez un coup d’œil aux employés et vous verrez que ça n’a pas vraiment changé. Je pense que ça s’explique en partie par le fait que, pendant des années, l’industrie a été prise dans un cercle vicieux : on investissait surtout dans des jeux à caractère violent. C’est une industrie très lucrative. Sûrement que certains se disaient : pourquoi changer si ça fonctionne ? Eh bien, il faut changer parce qu’il faut ratisser plus large. J’aimerais qu’on puisse faire des produits qui attirent une nouvelle cohorte de joueurs, dont des filles qui percevront notre secteur comme une possibilité où faire carrière.

La pandémie a été un levier pour l’industrie des jeux vidéo. Outre le temps passé par les joueurs devant l’écran, qui a doublé l’an dernier comparativement à 2019, en quoi le secteur a-t-il changé ?

La pandémie a démontré l’intérêt pour d’autres types de jeux : ceux qui sont plus coopératifs, les jeux de simulation, ou ceux qui rassemblent, à la façon des jeux de société. Pour des jeunes, c’est là qu’ils avaient leur vie sociale. Personnellement, je l’ai constaté avec mon gars de 11 ans et ma fille de 15 ans. D’ailleurs, lorsqu’on aborde les jeux sous l’angle de la socialisation, il faut considérer tout l’écosystème qui s’est bâti autour d’eux. Pensez à Twitch qui a été racheté par Amazon, qui est une plateforme où on regarde d’autres joueurs évoluer. Donc maintenant, lorsqu’on pense à la création de jeux, il faut que ceux-ci soient aussi intéressants à jouer qu’à regarder jouer.

Phoenix Labs ne détient qu’une franchise : Dauntless. Plus de 20 millions de joueurs participent à ce jeu où on chasse des monstres. Vous comptez explorer d’autres avenues ?

Dauntless est avant tout un jeu coopératif avec un visuel semblable à celui d’un cartoon. Cela étant dit, en décembre, Phoenix Labs a annoncé l’ouverture de deux nouveaux studios : l’un à Montréal et l’autre à Los Angeles. Notre mandat est justement de développer de nouveaux jeux et d’autres types de jeux. Ce ne sont pas les idées qui manquent et nous sommes prêts à prendre des risques. Mais avec la création de jeux viennent d’autres considérations, dont la façon de rentabiliser les nouvelles créations. Dauntless fonctionne en free to play, c’est-à-dire que quelqu’un peut jouer sans avoir à payer, mais il achète des éléments dans la boutique pour mieux évoluer. Maintenant, des entreprises offrent un abonnement mensuel. Tout ça est à voir. Je suis de ceux qui pensent que la façon de rentabiliser un jeu dépend du jeu, et non le contraire.

 

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