Le Québec a tous les atouts pour voir grand

Une visiteuse au Congrès mondial de la téléphonie mobile, à Barcelone, expérimente un casque de réalité virtuelle.
Photo: Josep Lago Agence France-Presse Une visiteuse au Congrès mondial de la téléphonie mobile, à Barcelone, expérimente un casque de réalité virtuelle.

Au rythme où se développent les technologies de réalité virtuelle, il pourrait bientôt devenir banal de jouer à un jeu vidéo, de regarder un film, d’effectuer un essai routier ou de suivre une formation à distance où que l’on se trouve, avec un simple casque d’immersion sur la tête. Et si ces expériences nouvelles étaient rendues possibles grâce à des entreprises établies au Québec ?

Le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ) a soulevé cette question mardi en dévoilant une étude sur les opportunités que représentent les applications de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) pour le Québec. Ce rapport, commandé à la firme Elevado Media, conclut que la province peut miser sur sa filière audiovisuelle et son secteur du jeu vidéo pour se démarquer et attirer chez elle les plus grandes entreprises du domaine.

« On a une étude qui nous dit que pas mal tous les voyants sont au vert, observe le directeur général du BCTQ, Pierre Moreau. En même temps, ne soyons pas euphoriques, il reste beaucoup de choses à faire. »

Avec sa trentaine d’entreprises oeuvrant dans le secteur de la RV et de la RA, sa main-d’oeuvre qualifiée et son environnement fiscal avantageux, le Québec a presque tout ce qu’il faut pour tirer son épingle du jeu, souligne l’étude. Celle-ci recommande cependant d’aller plus loin en regroupant les acteurs concernés au sein d’un « pôle d’excellence », tout en révisant « l’arsenal fiscal » du Québec.

Le document indique que les critères d’admissibilité du crédit d’impôt pour la production de titres multimédias, dont bénéficie notamment l’industrie du jeu vidéo, devraient être mis à jour pour inclure explicitement les projets de RV ou RA.

« On ne veut pas avoir plus de crédits d’impôt, précise M. Moreau. On veut être certain que ceux qui sont offerts dans les domaines du jeu vidéo et des effets visuels sont aussi disponibles pour les entreprises du domaine de la réalité virtuelle. Aujourd’hui, les spécialistes nous disent que ce n’est pas toujours le cas. »

Le BCTQ voudrait ainsi voir le Québec imiter sa voisine ontarienne, qui a modifié l’an dernier son crédit d’impôt pour les produits multimédias interactifs numériques afin d’inclure que les productions de réalité virtuelle ou augmentée.

« Le secteur de la réalité virtuelle étant en pleine émergence, l’octroi d’un crédit d’impôt spécifique viendrait sans aucun doute renforcer l’attractivité du Grand Montréal auprès de ces entreprises étrangères », a acquiescé mardi la directrice des relations publiques de Montréal International, Céline Clément.

Énorme potentiel

La firme Digi-Capital estime que le marché mondial de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée atteindra près de 120 milliards $US en 2020, soit 90 milliards $US pour la RA et 30 milliards $US pour la RV. La technologie de réalité augmentée utilise des lunettes qui ne bloquent pas l’utilisateur du monde réel (Google Glass, Hololens de Microsoft), tandis que la réalité virtuelle fait perdre le contact avec l’environnement immédiat avec un casque de visualisation (Oculus Rift, Samsung Gear).

Les investissements dans le domaine de la RV et de la RA ont connu une progression fulgurante au cours des dernières années, explosant en 2014 avec l’acquisition d’Oculus par Facebook.

En plus du jeu vidéo ou du cinéma, ces technologies sont utilisées dans le domaine de la médecine ou du journalisme. L’utilisation de la réalité virtuelle pourrait par ailleurs faire économiser temps et argent aux entreprises qui désireraient former leurs employés à distance et les soumettre à des conditions de travail bien précises, sans compromettre leur sécurité.

« Comment se jouera la concurrence entre les nombreuses plateformes et quel sera l’appétit réel du consommateur à porter une lunette de RA ou un casque de RV ? Il est trop tôt pour en être certain », fait toutefois remarquer le rapport d’Elevado Media.

« Est-ce qu’il est trop tôt pour investir dans la technologie de la réalité virtuelle ? Je vous dirais non, rétorque Pierre Moreau. Le produit est là, il existe. […] Non seulement il n’est pas trop tôt, mais c’est le moment de prendre ce train-là et d’essayer d’arriver premier. »

À l’image de Montréal International, qui réclamait il y a deux semaines que le Québec prenne le virage du big data (mégadonnées) plus rapidement que ses concurrents, le BCTQ croit que la province doit agir sans tarder en misant sur le fait que la demande augmentera avec la multiplication des contenus virtuels.

L’organisme fait ainsi le pari que la réalité virtuelle connaîtra un succès de masse comparable à celui de la téléphonie mobile dans les années 1990 ou de Facebook au cours des dix dernières années.