Ubisoft met le pied sur l'accélérateur pour sa stratégie cinématographique

Pour accélérer son apprentissage des façons de faire dans le monde du cinéma, le producteur de jeux vidéo Ubisoft a annoncé hier l'acquisition d'Hybride technologies, dont la réputation comme créateur d'effets visuels n'est plus à faire dans les cercles hollywoodiens.
Un an et demi après s'être lancé dans l'univers du grand écran avec la mise sur pied d'un studio de «contenu numérique» pour transformer ses jeux en courts métrages, Ubisoft espère que l'acquisition d'Hybride l'aidera dans son exploration de cette nouvelle avenue.Hybride compte environ 80 employés à Piedmont, dans les Laurentides, où elle a réalisé les effets visuels de films comme Sin City, Spy Kids, Maurice Richard et 300, nommé aux Oscars. Ubisoft, créateur de jeux comme Splinter Cell et dont la croissance spectaculaire depuis dix ans est en partie attribuable à l'aide fiscale du gouvernement, en compte environ 1800 à Montréal et à Québec.
«Il s'agit d'une première dans le monde du divertissement numérique», a dit le président-directeur général d'Ubisoft Montréal, Yannis Mallat. «Jamais un éditeur de jeux vidéo et un studio d'effets visuels n'avaient uni leur destinée pour partager leur vision du divertissement de demain.»
Les détails de la transaction n'ont pas été dévoilés. Selon le communiqué d'Ubisoft, l'acquisition d'Hybride va ajouter à ses revenus entre 9,5 et 11 millions de dollars par année. Au cours de la dernière année, Ubisoft a enregistré un chiffre d'affaires de 1,5 milliard de dollars.
Croissance
Il n'y aura pas de compressions d'effectifs, a dit M. Mallat, en affirmant qu'au contraire, Ubisoft est en croissance. La compagnie a annoncé l'an dernier un plan de croissance qui prévoit l'embauche de 1000 employés d'ici 2013. Quant au studio de «contenu numérique pour le cinéma», il pourrait à lui seul compter 500 artisans d'ici là.
Le président d'Hybride, Pierre Raymond, a dit qu'il n'avait reçu aucune offre des autres producteurs de jeux vidéo mais plusieurs propositions de la part des studios et des concurrents. Au fil des ans, toutefois, Ubisoft s'est imposée comme une solution de rechange plus intéressante.
«Quand on travaille avec un grand studio, et qu'on fait deux, trois, quatre films, le studio nous dit automatiquement: "Bon, c'est suffisant, combien vous coûtez?"», a confié M. Raymond lors d'un entretien. «Mais on l'a déjà vu, le but est d'acheter la boîte, de la faire fonctionner tout juste au seuil de rentabilité et, quand c'est le temps de réinvestir, on la largue. On l'a tellement vu souvent... Avec Ubisoft, ce n'est pas du tout ça.»
Quant à la possibilité de s'unir à un concurrent, le geste n'en vaut pas la peine, a dit M. Raymond. «Ils font la même chose que nous. Bien, dans ce contexte-là, un plus un, ça fait un et demi. Ce n'était pas intéressant. Un jour, on a constaté qu'Ubisoft était un générateur de contenu, et nous, on voulait sortir de notre mode de fournisseur de services.»