Il va y avoir du «eSport»

Dans le «Challenge hockey RDS EA Sports», de vrais joueurs de hockey s’affrontent dans une compétition de jeux vidéo de hockey.
Photo: RDS Dans le «Challenge hockey RDS EA Sports», de vrais joueurs de hockey s’affrontent dans une compétition de jeux vidéo de hockey.

Cette semaine, Bertrand Raymond, éditorialiste en chef de RDS.ca signait un long texte intitulé « Le Canadien sombre dans le ridicule ». Il parlait d’une quasi-trahison des amateurs. Le club de hockey professionnel de Montréal a encore été rincé mercredi et ne fera probablement pas les séries.

Le réel est bien cruel. Alors aussi bien se rabattre sur le virtuel. Ça tombe bien, le Réseau des sports (RDS) propose depuis quelques semaines le Challenge hockey RDS EA Sports qui oppose 16 joueurs francophones de la LNH dans une compétition de jeux vidéo de hockey. Les vrais de vrais joueurs, dont David Desharnais, Maxim Talbot, Jonathan Huberdeau, Alex Chiasson et David Perron s’affrontent sur la glace virtuelle de la plus récente édition de la franchise de jeux NHL, NHL 16. Le gagnant de la compétition, qui se termine le 8 avril, distribuera 20 000 $ à l’organisme caritatif de son choix.

« On regarde comme tout le monde ce qui se fait dans le domaine des eGames, des jeux en ligne, explique Robert Turcotte, vice-président Programmation chez RDS. Nous avons donc cherché à créer un produit qui tiendrait compte de cet intérêt des plus jeunes pour ces jeux, des jeunes qui regardent d’ailleurs de moins en moins la télévision justement parce qu’ils sont devant d’autres écrans. En même temps, on voulait rester dans la lignée de ce qu’on couvre comme média traditionnel depuis des années. Comme nos journalistes nous expliquaient que pour se reposer les joueurs de hockey jouent à des jeux vidéo, y compris les hommes de 25 ou 30 ans, on a donc logiquement pensé à mettre en place un tournoi virtuel de hockey avec des joueurs de la Ligue nationale. »

La série a été enregistrée en une seule journée en août, avant le début de la saison de la LNH. Le v.-p. Turcotte reconnaît que son émission s’avère un prétexte pour rencontrer des vedettes en dehors de leur contexte habituel.

« Ça nous fait un complément à la couverture principale du hockey, dit-il. Nous avons utilisé un jeu électronique pour une compétition amicale. Disons qu’au lieu de faire une recette de cuisine avec des joueurs je les ai fait jouer au hockey sur vidéo. »

Les cybersportifs

L’organisateur de RDS tient aussi à distinguer ce que propose son Challenge amical du très sérieux et professionnel sport électronique qui se développe à une vitesse phénoménale, y compris ici. Montreal Gaming, un organisme voué à la promotion du eSport de classe mondiale depuis le début de la décennie organise des événements chaque mois.

« On n’est pas dans l’événementiel pour Monsieur et Madame Tout-le-Monde, explique Joey Rouges-Truchon, président fondateur de Montreal Gaming. On est spécifiquement dans la compétition, comme pour le sport traditionnel. On trouve les meilleures équipes et on les place à l’avant-scène. »

L'organisme a aidé à présenter un tournoi dans le cadre du mondial des jeux dans le cadre de Juste pour rire en 2014, et un tournoi de l’Electronic Sport World Cup (ESWC) en 2015. M. Rouges-Truchon évalue qu’il y a au moins 10 000joueurs assidus au Québec.

Lui-même pratique le sport électronique sous le pseudo LucKeS. Il revendique le statut d’athlète pour les joueurs professionnels. Les pros doivent faire preuve de qualités exceptionnelles en matière de dextérité, de réflexes, de vigilance et de précision. Le mot d’ordre du secteur dit qu’il faut cinq minutes pour comprendre un jeu et toute une vie pour le maîtriser.

« Le eSport, c’est des échecs en 4D avec un niveau de compétition comparable à la FIFA avec un facteur wow, résume LucKeS. Si tu y consacres plus de 30 heures semaine, si tu te consacres entièrement à cette pratique avec de longues répétitions à l’entraînement, si tu fais des compétitions, tu deviens un athlète professionnel. »

En plus, cette activité est encadrée par un système qui reproduit les caractéristiques des ligues de pros, avec des équipes bien établies, des entraîneurs, des agents, des tournois et des sommes de plus en plus importantes en jeu. Quand League of Legends a organisé un tournoi international en octobre 2014 à Los Angeles, des visas de sportifs professionnels ont été accordés aux participants étrangers.

« Nous avons beaucoup de talents au Québec, mais comme au hockey, beaucoup de joueurs s’expatrient pour faire carrière, dit le président de Montreal Games. Malheureusement, ils quittent le nid et se retrouvent dans des équipes américaines. »

 

« RDeS ? »

Les tournois les plus importants sont maintenant organisés par la Cyberathlete Professional League, les World Cyber Games et l’Electronic Sport World Cup. La Corée est l’épicentre mondial de ce monde parallèle. Le jeu StarCraft y est particulièrement apprécié. Début novembre, la finale de League of Legends, le jeu le plus populaire de la planète, a réuni 17 000 concurrents à Berlin. Leurs exploits ont été suivis par 36 millions de personnes à travers le monde.

Les audiences du sport électronique double chaque année. Selon une récente étude du cabinet Deloite, 50 millions de personnes suivront des tournois de sport électronique en 2016 qui devraient générer des retombées de quelque 700 millions de dollars. Le milliard sera probablement atteint en 2017.

D’où l’intérêt pour les vieux médias de s’y intéresser. En France, la chaîne TNT a lancé en janvier une émission télé dédiée au jeu de foot Fifa16. Le réseau ESPN 3 diffuse des tournois depuis plusieurs années et vient d’inaugurer un portail dédié au sport électronique.

Le réseau ira-t-il plus loin ? RDS deviendra-t-il en partie RDeS ? « On a fait quelque chose de semblable en décembre en présentant un tournoi qui avait lieu en Corée, dit le v.-p. Turcotte, qui attend la fin de son Challenge hockey RDS EA Sports avant de décider podeur la suite de cette chose. On va regarder les résultats et on va réfléchir à la manière de relayer ces jeux, sur quelle plateforme notamment. C’est un autre monde et le public cible n’est pas devant la télévision tout le temps. »

Cyberhistoire

Les balbutiements du sport électronique remontent au tournant du siècle alors qu’apparaissent les jeux en réseau pour plusieurs joueurs. Il existe maintenant une infinité de jeux en ligne pour multijoueurs, mais seul un petit nombre compte vraiment à l’échelle mondiale. Les principaux sont Hearthstone (un jeu médiéval fantastique), Call of Duty (un jeu de guerre) ou League of Legends (un jeu de combat).

Un des premiers tournois, organisé en 1997, a regroupé 300 adeptes du jeu Quake. Dès 2001, la plateforme Twich permettait la diffusion en continu des tournois. En 2005, la barre du million en bourse était franchie par une compétition. En août 2015, l’International 5 a distribué 18,5 millions de dollars en bourses. À elle seule, l’équipe Evil Genuises a empoché près de 9 millions en 2015.

Il existe maintenant des écoles spécialisées. Une eSport Academy vient d’ouvrir à Nantes, en France. Quinze étudiants, que des hommes de 19 à 27, vont y recevoir pendant neuf mois une formation qui les mènera à l’exercice d’un « vrai métier ».