Quand la télé est plus qu’un jeu

Les jeux vidéo sont depuis plusieurs années une source d’inspiration pour divers réalisateurs. La série «The Witcher» est l’une des multiples adaptations d’un jeu vidéo au petit ou au grand écran.
Photo: John Johnson HBO Les jeux vidéo sont depuis plusieurs années une source d’inspiration pour divers réalisateurs. La série «The Witcher» est l’une des multiples adaptations d’un jeu vidéo au petit ou au grand écran.

Dans le monde de l’Ouest, beaucoup de nouveau. Le cinquième épisode de la quatrième saison de la série Westworld (HBO, Crave), diffusée cet été, s’intitule « Zhuangzi » en référence au texte fondateur du taoïsme qui appelle la population à se libérer des normes et des technologies humaines. Tout est toujours compliqué dans cette fiction.

Tout y est code et codé aussi. Le générique reprend Video Games , de Lana Del Rey. Zhuangzi fait aussi entendre The Day the World Went Away, de Nine Inch Nails, remixée par Ramin Djawadi. Dans cet épisode donc, le personnage central de Christina (Evan Rachel Wood), scénariste pour la compagnie de production de jeux vidéo Olympiad, prend conscience de sa capacité à commander la vie de tous les gens qui l’entourent comme autant d’avatars d’un monde virtuel. Teddy, complice de Christina, lui dit qu’elle incarne Dieu aux manettes dans cet univers qui cloche.

« Eh bien, c’est le truc avec ce monde, lui dit-il. Certaines des choses les plus incroyables s’avèrent réelles. Et les choses qui semblent les plus réelles ne sont rien d’autre que des histoires que nous nous racontons. »

Que la télé emprunte au jeu vidéo et vice versa n’est pas une surprise. Le jeu Pokémon lancé pour Game Boy en 1996 a donné dès l’année suivante un dessin animé pour la télé. Des dizaines de dérivés semblables ont suivi, y compris en jeu immersif (Arcane, The Witcher, Black Mirror: Bandersnatch, et bientôt Splinter Cell et Assassin’s Creed). Il existe maintenant au moins 70 productions télé campées dans l’univers du jeu vidéo, rien qu’en anglais, et encore des centaines d’épisodes d’autres séries reliés à ce monde.

Le grand écran en rajoute de plus en plus. On aura droit à Mario en 2023 (avec Chris Pratt en célèbre plombier) et à une adaptation de The Last of Us, célébrissime jeu postapocalyptique. Des projets de transposition existent pour BioShock et Minecraft.

Russian Dolls (la deuxième saison vient elle aussi de se terminer) a été décrite comme « une lettre d’amour aux jeux vidéo ». La production met en scène une développeuse de jeu obligée de faire et refaire des choix. Quand elle opte pour le mauvais embranchement, elle meurt et tout recommence.

Le film The Matrix: Resurrections (2021) a fait revivre Neo, héros de la trilogie précédente, en l’imaginant lui aussi en développeur d’un jeu vidéo immensément populaire. Les univers s’empilent tout autant pour déboucher sur une nouvelle critique radicale des rapports entre la réalité et la fiction des écrans.

Un jeu qui tourne mal

 

La mégaproduction Westworld continue d’en rajouter saison après saison, en audace et en complexité, à partir de la riche matière vidéoludique. Cette histoire télévisuelle et sérielle, souvent racontée avec des boucles narratives empruntées au jeu vidéo, sert à développer un vaste et profond commentaire sur les avatars, les gamers et ultimement ce qui pourrait se préparer avec le grand basculement dans les métavers, ces « mondes virtuels allant au-delà du monde réel ».

À la fin, le récit sur lequel travaille le personnage de Christina pour la compagnie Olympiad se révèle être la matière de la série elle-même. Les deux premières saisons ont d’autant plus l’air de jeux vidéo qu’elles se déroulent dans un parc thématique western où les personnages humains interagissent avec des avatars robotiques. Les connaisseurs ont immédiatement établi un parallèle avec le jeu Red Dead Redemption.

« Westworld propose une lecture très métaphorique du jeu vidéo, mais son intérêt principal, selon moi, c’est de donner le point de vue non pas du joueur, mais des avatars. Et plus encore, celui des non-playable characters, les personnages secondaires que l’on croise dans un jeu et avec lesquels on peut interagir. Ces avatars sont maltraités, et cette maltraitance devient un commentaire sur la cruauté humaine », dit Simon Laperrière, doctorant en études cinématographiques à l’Université de Montréal. Sa thèse s’intéresse aux interprétations générées par les communautés d’adeptes des oeuvres puzzles et porte donc en partie sur Westworld.

L’exégète pousse encore plus loin cette lecture en proposant que la révolte des humanoïdes évoque un jeu qui tourne mal. « Les rôles sont renversés, et le joueur perd le contrôle sur le jeu », résume le connaisseur. Le monde virtuel finit même par contaminer l’espace réel de sorte que le jeu et la vie fusionnent.

La « littératie » narrative

Cette série multiplie les signes, interprétés par une armée d’adeptes aux aguets avec l’enthousiasme de sémiologues sur l’acide. Le fait que les hôtes sont nus quand ils se retrouvent dans le laboratoire évoque pour un la création du couple originel dans la Genèse. Une autre pense que plusieurs scènes de la saison deux constituent en fait des sauts en avant (flashforwards) dans la saison quatre.

Il faut évidemment que la « littératie » narrative soit bien généralisée et maîtrisée pour oser jouer ainsi de ses codes partout sur les écrans. « Le jeu vidéo s’est installé, on connaît cette forme qui a une profonde influence sur notre imaginaire », dit le professeur Dominic Arsenault, du Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. Il rappelle que quand la photo s’est installée, elle a eu un effet réel sur l’ensemble des perceptions éprouvées par les humains et sur notre façon de voir le monde.

« C’est aussi arrivé avec le cinéma. C’est en train de se passer avec le jeu vidéo. Notre perception du monde s’étend pour toucher d’autres domaines, par exemple la notion que tout est gouverné par des règles, que nos actions ont des impacts et que nos vies ressemblent à des récits conçus comme des systèmes de possibilités. »

Les premiers jeux vidéo ont vite emprunté des structures au cinéma ou à la littérature avant de développer leurs propres explorations narratives autour de l’interactivité, du récit en boucle ou de la personnalisation de l’action. L’écrivain britannique Douglas Adams (1952-2001) a contribué à créer dès 1987 le jeu de rôle Bureaucracy, dans lequel le personnage, pris dans le système bureaucratique, ne peut de toute manière jamais gagner.

« Le jeu vidéo, c’est l’interactivité, une forme expérimentée par Donjons et Dragons ou les livres dont vous êtes le héros, dit encore le professeur Arsenault. Qu’est-ce que ça fait qu’on meure constamment et qu’on recommence ? »

À la télé, Plan B montre l’utilisation de la technique narrative en boucle qui expose un choix, mais dans des situations surchargées de peine : une mère voulant empêcher son adolescente de se suicider, une policière voulant empêcher l’assassinat par un père de sa femme et de ses enfants. On est loin du Jour de la marmotte et de son itération à l’eau de rose bonbon.

« On va chercher dans le jeu vidéo ce qui nous permet de réfléchir sur notre rapport au monde, sur l’incidence des choix, par exemple, ou sur comment les choses pourraient être autrement, poursuit le professeur Arsenault. Au début des années 2000, beaucoup de jeux proposaient des choix moraux. Maintenant qu’on est connectés à Internet, les récits peuvent devenir encore plus complexes et demander à des communautés de discuter, d’analyser, d’expliquer le contenu complexe. »

Le professeur va encore plus loin. Pour lui, le transfert d’un art à l’autre, les emprunts narratifs actuels du film ou de la série télé, s’explique par la force sociale de cette virtualité. Il parle de « notre lot quotidien » et rappelle que beaucoup de nos contemporains donnent l’impression de vivre dans des mondes parallèles. Il cite les complotistes…


Une version précédente de ce texte, qui parlait du personnage principal de Mario comme d'un célèbre pompier, a été corrigée.

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