ManaVoid, un phare bienveillant dans une mer de violence

«On pense que nous, dans l’industrie, on peut difficilement concurrencer les grands studios en matière de salaires, explique Christopher Chancey. Mais on peut certainement les concurrencer en ce qui a trait à la qualité de vie qu’on peut donner à nos employés.»
Photo: Julien Cadena «On pense que nous, dans l’industrie, on peut difficilement concurrencer les grands studios en matière de salaires, explique Christopher Chancey. Mais on peut certainement les concurrencer en ce qui a trait à la qualité de vie qu’on peut donner à nos employés.»

« Faire des jeux vidéo, ça ne coûte pas grand-chose, à part des ordinateurs et des cerveaux, confie sans ambages le fondateur du studio montréalais ManaVoid, Christopher Chancey. Ces cerveaux-là, si tu en prends soin, bien souvent, ça donne de meilleurs résultats. » Une approche qui se reflète dans son petit dernier, Rainbow Billy : The Curse of the Leviathan, un jeu de rôle au protagoniste non binaire dans lequel on désamorce les conflits non par la violence, mais par le dialogue et l’empathie.

Dans un milieu récemment marqué au fer rouge par des dénonciations de violence sexuelle et souvent accusé de traiter avec plus ou moins de compassion ses artisans, le petit studio indépendant du Mile-Ex, composé d’une trentaine d’employés, apparaît comme un phare bienveillant dans une mer trop agitée.

« On pense que nous, dans l’industrie, on peut difficilement concurrencer les grands studios en matière de salaires, ajoute M. Chancey. Mais on peut certainement les concurrencer en ce qui a trait à la qualité de vie qu’on peut donner à nos employés. »

Aux petits oignons

Semaine de travail de quatre jours, déjeuners et dîners fournis, assurances collectives, REER, quatre semaines de vacances dès l’embauche, service de télémédecine… ManaVoid traite son équipe aux petits oignons. Le studio passe même outre le « crunch », une pratique pourtant populaire dans l’industrie, quand l’employeur impose aux développeurs de travailler les soirs et les fins de semaine juste avant la sortie d’un jeu afin de respecter le délai imparti.

Rainbow Billy a été annoncé en 2018 lors d’une campagne de sociofinancement sur Kickstarter. Sa sortie était prévue en mai de cette année, mais elle a finalement été reportée à octobre. Armé de son budget de 3 millions, le petit studio voulait prendre son temps pour bien faire les choses. « Dans les derniers mois, le crunch, pour nous, bien, ç’a été que plusieurs employés ont décidé de travailler une cinquième journée par semaine, dit M. Chancey, le sourire dans la voix. Puis là, on vient de retomber à quatre jours par semaine, maintenant que le jeu est lancé. »

Le p.-d.g., aussi vice-président de la Guilde du jeu vidéo du Québec, souhaite-t-il être à la tête d’un mouvement ? Un gros poisson de l’industrie d’ici, la branche montréalaise du studio Eidos, propriété de la multinationale Square Enix, vient tout juste de passer également à la semaine de travail de quatre jours. Christopher Chancey ne s’avance pas plus loin.

« J’applaudis aux initiatives qui traitent bien les employés, mais moi, je ne fais la morale à personne », répond-il, circonspect. Les productions qu’on appelle triple A dans l’industrie, qui ont souvent des « deadlines serrés » et dans lesquelles « des millions de dollars » sont investis, font « peut-être » face à des défis différents, observe-t-il. « Peut-être qu’à cette grosseur-là, ça ne fonctionne pas. Mais chez nous, on a notre recette et on ne la changera certainement pas. »

« Faire partie du changement »

Rainbow Billy : The Curse of the Leviathan est un jeu de rôle au tour par tour dans lequel Billy, un jeune enfant non binaire, doit redonner des couleurs à un monde rendu monochrome par une entité maléfique. Les altercations y sont non violentes : les joueurs doivent faire preuve d’empathie avec les petits monstres que rencontre Billy pour qu’ils rejoignent son équipe.

Il aurait été beaucoup plus difficile de mener un tel projet dans des conditions de travail moins bonnes, croit Christopher Chancey. « Je pense que, dans un projet aussi bienveillant, il fallait que les gens soient dans un bon mood aussi. On voulait que les gens puissent réfléchir à ce qu’ils voulaient mettre dans le jeu et qu’ils n’aient pas à s’inquiéter d’autre chose. »

Les personnages issus des diversités de genre ne sont pas rares dans le monde du jeu vidéo indépendant à petit budget, des projets souvent menés par des équipes de deux ou trois personnes et destinés à un public restreint. Mais le besoin de représentativité est plus criant dans les productions qui ont plus de moyens. Rainbow Billy se distingue dans ce sens.

« Il y avait un côté en moi qui voulait faire partie du changement », explique M. Chancey en parlant de son jeune personnage non binaire. « Voir des personnages positifs qui peuvent les représenter, ça peut être très important chez des jeunes qui sont en train de découvrir leur identité. »

Apprentissages

Son équipe, « assez diverse », ne comptait cependant pas de membre de cette communauté. Le studio s’est donc entouré très tôt de consultants, dont Annie Pullen Sansfaçon, une chercheuse de l’Université de Montréal experte de la question.

« Au départ, je n’étais pas convaincue, confie au bout du fil Mme Pullen Sansfaçon. J’avais de la difficulté à imaginer comment ils pourraient traduire ces questions dans un jeu vidéo, mais, finalement, j’ai été agréablement surprise. »

« J’aimerais y jouer au complet, mais je n’ai pas les habiletés pour le faire, ajoute-t-elle en riant. Mais selon ce que j’ai vu, c’est très bien fait. Les méchants contre qui Billy doit se battre représentent des facteurs d’oppression qu’on voit dans les recherches. Par exemple, la famille élargie qui ne soutient pas Billy, qui ne veut pas croire en son identité. »

« On a beaucoup appris en faisant cette production-là sur différentes communautés, dit Christopher Chancey. Tout le monde a de petites bibittes, tout le monde a des enjeux de santé mentale, mais, à travers les yeux d’un enfant, avec un peu d’empathie, on crée un dialogue, on en discute, on essaie de démêler ça, puis, au bout du compte, on recolore la personne, elle rejoint notre équipe et on devient plus fort. »

« C’est un peu ce qu’on voulait construire : une boucle vraiment positive de renforcement pour essayer d’encourager les jeunes à parler, à communiquer et à avoir un peu d’empathie. »

 

 Rainbow Billy : The Curse of the Leviathan

Conçu par ManaVoid Entertainment et édité par Skybound Games. Offert pour PC (Steam), Nintendo Switch, Xbox One et PlayStation 4.

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