Le handicap peut ne pas être un handicap devant la console

«Je suis un
Photo: Francis Vachon Le Devoir «Je suis un "gamer" depuis quasiment ma naissance. Aussitôt que j’ai pu tenir une manette de console, j’ai commencé à jouer», raconte Dany Audet-Lantin, qui est né avec une maladie neuromusculaire extrêmement rare, la myasthénie congénitale, diagnostiquée il y a un peu plus de deux ans.

Dany Audet-Lantin est né avec une maladie neuromusculaire extrêmement rare, la myasthénie congénitale, diagnostiquée il y a un peu plus de deux ans. « Je ne marchais plus, je levais à peine les bras, j’étais en fauteuil motorisé », raconte le jeune homme de 31 ans, joint chez lui, à Québec.

Son état s’est amélioré beaucoup et d’un coup grâce au salbutamol, un bronchodilatateur donné habituellement aux asthmatiques. « Une semaine après le début du traitement, j’étais capable de me lever. C’est un véritable miracle. »

Les Thomas peuvent contempler le prodige. Dans une courte vidéo en ligne datant de mai 2018, on voit Dany Audet-Lantin assis dans son fauteuil annoncer : « Après vingt ans sans marcher, me voilà Superman ! »

Il appuie ses mains tatouées sur les accoudoirs, se lève, fait une dizaine de pas dans la pièce du Centre Louis-Jolliet, organisme d’éducation pour adultes, la tuque bien enfoncée. Il fait ensuite demi-tour, s’accroupit, s’étend tout du long et se relève sous les bravos et les applaudissements de quelques spectateurs hors champ. « Je suis plus agile, je peux lever mes bras maintenant, mais je ne peux pas courir comme un bipède qui a toutes ses capacités », ajoute-t-il au bout du fil.

Il peut par contre encore mieux s’adonner à sa passion pour le jeu vidéo comme tout le monde, et même beaucoup mieux que bien du monde. « Je suis un gamer depuis quasiment ma naissance. Aussitôt que j’ai pu tenir une manette de console, j’ai commencé à jouer. »

Il s’adonne à sa passion sur PC et sur sa nouvelle PlayStation 5. Il maîtrise Call of Duty, Rocket League et bien d’autres jeux. Il essaie de se calmer un peu maintenant. Il l’avoue, cette vie virtuelle nuit un peu à ses études réelles, lui qui tente de décrocher son diplôme d’études secondaires maintenant que le merveilleux salbutamol le lui permet.

« Quand j’ai lâché l’école à 15 ans, je n’avais aucun ami, aucun contact social. Les jeux vidéo m’ont carrément sauvé la vie. Ils ont brisé ma solitude. Les autres ne me voyaient pas en fauteuil, je ne parlais pas de ma condition, alors ils ne me jugeaient pas. Je me faisais traiter comme quelqu’un à part entière et en plus j’étais bon. Je me suis fait des amis facilement pour la première fois. J’ai joué jusqu’à dix ou douze heures par jour pendant une dizaine d’années. Je ne faisais que ça. »

Parasport et e-sport

La pandémie lui est rentrée dedans comme elle a bousculé l’ordinaire de milliards de vies. Il se confine strictement dans la peur du vilain virus. Il a commencé à faire beaucoup d’anxiété.

Devant ce nouveau mauvais coup du sort, le jeu vidéo est encore venu à sa rescousse. Il y a quelques semaines, Dany Audet-Lantin a été invité à participer à un projet expérimental en e-sport, en gros un tournoi de Rocket League, un de ses jeux préférés.

« Dany a été notre meilleur joueur », explique Francis Ménard, directeur général de Parasports Québec, qui a organisé ce tournoi.

L’organisme s’occupe normalement de coordonner et de favoriser la pratique sportive en tous genres (basket, tennis, cyclisme, athlétisme, etc.) par les personnes ayant des limitations physiques. Les joueurs recrutés pour l’expérimentation de sport électronique, dont M. Audet-Lantin, pratiquaient avant la pandémie le PowerChair soccer, appelé «foot fauteuil» par les Français de France.

« Nos athlètes, particulièrement ceux de PowerChair soccer, sont enfermés depuis plus d’un an, explique le directeur. Certains habitent en CHSLD. Le confinement pèse extrêmement lourd sur eux. Notre objectif premier, c’était donc de les sortir de leur isolement. »

Le projet pilote a duré deux mois, en février et mars. Le tournoi final a été diffusé en direct et a attiré 450 personnes sur Twitch.

Les demandes de participations ont afflué, mais il n’y avait que quinze places à pourvoir. Le jeu Rocket League ressemble à du PowerChair soccer, sauf que les vrais fauteuils sont remplacés par des voitures virtuelles poussant un énorme ballon.

Certains joueurs ont eu besoin de matériel adapté. Parasport a trouvé de l’aide d’un organisme de Vancouver qui fermait son antenne à Toronto et avait des manettes et des consoles modifiées à distribuer.

« Un de mes amis est tétraplégique, explique M. Audet-Lantin. Ses mains sont fermées. Il a fonctionné avec de gros boutons. Un autre joueur, mon coéquipier dans le tournoi, jouait seulement à une main en plus d’avoir des spasmes. Écoutez, jouer à une main à un jeu vidéo, c’est quelque chose ! »

M. Ménard souhaiterait la mise sur pied d’un centre où les personnes handicapées pourraient essayer de l’équipement et le faire transformer par des techniciens spécialisés. « Ce n’est pas du tout dans notre mission de fédération sportive », dit-il en appelant aussi à la reconnaissance d’une fédération québécoise du jeu électronique.

Ce qui n’impliquerait pas nécessairement un volet parasport, cela dit. « Tu ne peux pas mettre quelqu’un en fauteuil roulant sur une glace pour jouer au hockey avec un joueur en patins, dit le directeur Ménard, lui-même ancien champion de water-polo. Mais tu peux les opposer au jeu NHL 21 et la personne en fauteuil roulant peut gagner. Faut-il donc une offre de services spécifiques de jeux vidéo pour les personnes en situation de handicap ? Ou faut-il les intégrer aux structures régulières. »

 
Photo: Marie-France Coallier Le Devoir «L’objectif était d’amener des personnes aveugles, parfois de jeunes enfants ou des personnes vieillissantes, à vivre une expérience accompagnée d’un apprentissage, explique Thomas Gaudy, cofondateur de Ludociels. On parle de jeux audio, en fait.»

Vidéos et handicap visuel

Ludociels existe depuis 2013 précisément pour favoriser l’inclusion numérique. L’entreprise d’économie sociale basée à Montréal veut donner l’accès au jeu et conscientiser le grand public à l’importance de cette question.

Ses premiers efforts ont carrément porté sur l’accessibilité au jeu vidéo pour des personnes non voyantes. On répète : Ludociels a créé des jeux souvent pédagogiques, parfois expérimentaux, spécifiquement pour les personnes vivant avec un handicap visuel.

« L’objectif était d’amener des personnes aveugles, parfois de jeunes enfants ou des personnes vieillissantes, à vivre une expérience accompagnée d’un apprentissage, explique Thomas Gaudy, cofondateur de Ludociels. On parle de jeux audio, en fait. »

Un exemple ? Le jeu Virtuabus permet de se familiariser avec la structure du métro de Montréal. Le joueur participe à une chasse au trésor en se déplaçant de station en station dans le réseau souterrain. Ludociels référence aussi un assez grand nombre de productions sonores accessibles créées par d’autres groupes de recherche, comme Access Invaders qui peut se jouer avec le clavier, une souris, un joystick ou des commutateurs. Il dispose d’un son spatial (3D) et d’un lecteur d’écran (pour présenter des informations textuelles).

Ludociels ne fait pas ses frais avec ce seul créneau pour les personnes vivant avec un handicap. La compagnie a donc diversifié son offre en organisant des ateliers de conception de jeux et en en produisant pour répondre à des besoins sociaux précis.

La compagnie garde le souci de rendre toutes ses productions le plus accessibles possible, par exemple en limitant le nombre de commandes par les joueurs. « Nous sommes toujours les seuls au Québec dans cette spécialité, mais les grands studios et d’autres plus petits s’y mettent [voir l’encadré]. Le thème de l’accessibilité est en train de se populariser. »

Cela dit, M. Gaudy revient lui aussi sur les limites de l’accessibilité par la surspécialisation. « Le défi le plus important de l’accessibilité, c’est le piège dans lequel nous sommes tombés en créant cette association et en commençant à concevoir le premier jeu pour les personnes aveugles : concevoir des jeux à usage exclusif pour des personnes en situation de handicap, c’est contribuer à un phénomène de ghettoïsation, dit-il. De cette manière, on distingue et on isole les publics. C’est une erreur. Le jeu vidéo n’est pas une finalité en soi, même s’il est légitime d’avoir du plaisir. La finalité demeure sociale. Par le jeu vidéo, les personnes vivant avec un handicap cherchent une forme de communication avec le grand public. Et j’espère ne pas trop m’avancer au nom de ces personnes… »

La loi et le désordre

Les États-Unis, épicentre mondial de la production et de la consommation mondiales de jeux vidéo, ont adopté sous la présidence Obama (2010) le 21th Century Communications and Video Accessibility Act (CVAA). La législation entrée en vigueur en 2018 demande que les moyens de communication actuels soient accessibles à tous, peu importe le niveau de handicap. D’où notamment la généralisation de la description des émissions de télé.

 

Tous les jeux produits ou vendus aux États-Unis depuis le 1er janvier 2019 doivent se soumettre à cette loi générale de l’accessibilité pour tous. Les grands jeux made in Québec respectent cette obligation s’ils veulent percer le marché américain.

 

« Oui, nos jeux sont sujets aux règles du CVAA, mais nous les pensons toujours de façon holistique », explique par courriel David Tisserand, haut gestionnaire responsable de l’accessibilité pour la compagnie Ubisoft Montréal, le plus gros fruit de la grappe industrielle nationale. Il cite l’exemple de Tom Clancy’s: The Division 2 offrant depuis 2019 différentes fonctions aidant les joueurs malvoyants. Par exemple pour augmenter la taille du texte dans les menus ou pour activer un système de lecture automatique du texte écrit dans le chat, ou à l’inverse pour traduire la voix en texte qui s’affiche à l’écran pour les personnes malentendantes.

 

Ces options ont été intégrées depuis aux jeux Watch Dogs Legion, Assassin’s Creed Valhalla ou Immortals Fenyx Rising. « Nous avons encore du chemin à faire, mais à présent, on peut dire que l’accessibilité fait partie de l’ADN de notre compagnie et que nos équipes travaillent quotidiennement dans ce sens », commente M. Tisserand.

 

Warner (WB Games Montreal) respecte aussi les nouvelles règles du secteur. La compagnie emploie une équipe de testeurs pour vérifier la qualité des adaptations. Le jeu Mortal Kombat 11 permet aussi de transcrire les échanges verbaux (et vice versa).

 

« Avec ces fonctionnalités, il est possible pour un joueur sourd et un joueur aveugle de jouer ensemble et de communiquer entre eux, écrit au Devoir Sean Rajjab, directeur de l’accessibilité chez WB. Nous nous assurons même de nous conformer au CVAA dans les jeux mobiles pour les appareils Android et Apple. »

 

Une étude de l’Université du Nevada évaluait en 2010 que 2 % de la population américaine ne pouvait pas jouer à des jeux vidéo, et que 9 % avaient un accès limité au jeu. Les limitations sont de divers ordres : mentales (avec des effets sur les fonctions cognitives, du langage, de la motricité ou des interactions sociales), auditives, visuelles ou motrices.

 

Les adaptations foisonnent maintenant. Apex Legends a par exemple développé son système « ping » pour communiquer avec les joueurs plus ou moins malentendants. Microsoft propose la Xbox Adaptative Controller, qui remplace les manettes par de gros boutons. Des compagnies spécialisées (comme AbleGamers) déclinent l’offre en fonction des types de limitations.

 

Le secteur distribue maintenant une récompense des Game Awards liée à l’innovation et à l’accessibilité. Le prix est attribué pour un outil ou un jeu proposant des moyens pour étendre l’accès à tous et à toutes.

 

Six jeux concourraient pour le prix 2020 de l’accessibilité, dont la dernière mouture d’Assassin’s Creed du studio montréalais Ubisoft. La récompense a été remportée par The Last of Us Part II (développé par le studio Naughty Dog), série d’action postapocalyptique. Le jury a souligné les efforts pour prendre en compte les défis visuels, auditifs ou de motricité de certains joueurs avec pas moins de 60 options.

 

The Last of Us II a aussi remporté le prix dans la catégorie du jeu de l’année. Il s’agit en fait de la production la plus récompensée de l’histoire du secteur, et l’une des plus vendues de l’année. Comme quoi popularité, profitabilité et accessibilité ne sont pas incompatibles.