Le secteur du jeu vidéo est-il suffisamment inclusif?

Daniel Carmichael a cofondé le studio Fika Productions, à Québec. «Je suis né avec un syndrome très rare, le syndrome de Kniest, qui affecte les os. [...] À 15 ans, je suis devenu paraplégique après une opération», raconte-t-il.
Photo: Francis Beauchemin Daniel Carmichael a cofondé le studio Fika Productions, à Québec. «Je suis né avec un syndrome très rare, le syndrome de Kniest, qui affecte les os. [...] À 15 ans, je suis devenu paraplégique après une opération», raconte-t-il.

Daniel Carmichael a 26 ans et est diplômé en génie logiciel de l’Université Laval. Il a cofondé avec quatre partenaires le studio Fika Productions, il y a presque trois ans, à Québec. Il développe des jeux vidéo, s’occupe de la gestion d’une dizaine d’employés et agit comme directeur des communications de sa PME.

Ha oui, Daniel Carmichael est une petite personne en fauteuil roulant. Il mesure à peu près trois pieds, deux pouces et est paralysé du torse jusqu’aux pieds.

« Je suis né avec un syndrome très rare, le syndrome de Kniest, qui affecte les os, raconte-t-il en appel vidéo. Le syndrome a arrêté ma croissance. La maladie peut affecter les yeux, les oreilles. Je n’ai pas ces problèmes, mais ma colonne vertébrale est touchée. À 15 ans, je suis devenu paraplégique après une opération. J’ai finalement retrouvé les mouvements jusqu’ici. » Il touche sa poitrine et ajoute avoir perdu environ la moitié de la sensibilité dans son bras gauche. « À partir du torse, je ne ressens rien et je ne peux rien bouger. Je vis donc dans deux mondes de limitations, avec ma petite taille et ma paraplégie. Le mélange des deux ajoute des défis. »

Ces limitations physiques ne nuisent pas à ses obligations professionnelles. Il programme, il gère, il communique. « Si on me donne un bureau adapté, ça va, je peux faire le travail. »

Ça se complique dans l’espace occupé par la jeune entreprise. Il faut franchir quelques marches pour y accéder. Les amis et collègues soulèvent donc le fauteuil roulant de M. Carmichael matin et soir.

« Je suis très reconnaissant et la volonté de m’aider est formidable. Mais le vrai problème, c’est mon autonomie. Si je veux aller au bureau seul, par exemple. Si je dois aller aux toilettes. »

Comme ses employés, il s’est mis au télétravail depuis des mois. Fika en profite pour rendre son QG accessible en installant une plateforme élévatrice à l’entrée. Cet équipement coûte environ 20 000 $, la moitié étant fournie par des programmes gouvernementaux. Il faut aussi installer une porte automatique et adapter une toilette.

« Ça coûtera donc des dizaines de milliers de dollars à mon entreprise, dit Daniel Carmichael, très franc sur le sujet. C’est une priorité pour moi d’aller au bureau. Je me demande si je ferais ces adaptations, en tant qu’entrepreneur d’une start-up, pour un employé qui pourrait démissionner n’importe quand. Si j’avais à m’embaucher, peut-être que je ne m’aimerais pas. Au final, ce n’est pas une dépense qu’on aurait eu à faire instinctivement. Mais bon, on fait des blagues entre nous en se disant que la rampe va aussi servir à transporter les caisses de bière des partys. »

Un plan d’action

Le milieu pourrait sembler mieux adapté que d’autres pour attirer des travailleurs vivant avec des limitations en tout genre, comme le jeu vidéo peut mettre presque tous les gamers à égalité. M. Carmichael fait bien la preuve de cette possibilité tout en soulignant son exception.

« C’est un monde très à la portée d’une personne handicapée et j’en suis la preuve vivante, dit-il. Pourtant, je ne connais aucune autre personne en fauteuil roulant dans le secteur, en tout cas pas dans les petits studios. J’étais aussi une des seules personnes à mobilité réduite de lafaculté. Peu de personnes handicapées se rendent à ce niveau de scolarité, à cause de leur santé. Je pense que le principal obstacle à l’embauche vient de ce déficit en éducation alors que le domaine exige des études postsecondaires spécialisées. »

Les efforts se font. La Guilde du jeu vidéo du Québec, qui représente environ 250 compagnies — ce qui en fait le plus grand regroupement mondial du genre —, a adopté en juillet dernier un Plan d’action diversité et inclusion de l’industrie du jeu vidéo liée à une charte d’engagements. Ce cadre répond en partie aux révélations de 2020 de comportements sexistes et de harcèlement dans certaines entreprises, une sorte de #MoiAussi du secteur.

La Guilde vient aussi tout juste de créer un poste de conseillère en diversité, équité et inclusion (DEI pour les initiés). Dahlia Jiwan est la première à l’occuper. Elle est entrée en fonction il y a quelques semaines à peine.

« Dernièrement, tout le monde l’a vu, il y a un soulèvement demandant plus de justice sociale dans la société et ce vent de changement se reflète dans le secteur des jeux vidéo, dit-elle pour expliquer la création de ce bureau spécialisé en DEI. La Guilde a un souci d’innovation et on ne peut pas innover sans inclure tout le monde. »

La phase de collecte de données et de revue de littérature sur le sujet commence, et il est donc impossible d’obtenir maintenant le portrait exact des embauches et des conditions de travail de personnes vivant avec un handicap. Nadine Gelly, directrice de la Guilde du jeu vidéo du Québec, avance que son secteur se veut déjà très ouvert aux personnes dites atypiques.

« Il y a plusieurs types de handicaps, note Mme Gelly. Notre industrie emploie des gens avec des handicaps physiques et beaucoup, beaucoup de gens de la neurodiversité. C’est un monde extrêmement inclusif de ce côté parce que la programmation exige d’être très à l’aise dans la répétition et le détail. »

Photo: Marie-France Coallier Le Devoir Alexis harvey, fondateur du studio montréalais Astrolabe

Dans le spectre

C’est le cas d’Alexis Harvey. Un trouble du déficit de l’attention (TDA) lui a été diagnostiqué il y a une dizaine d’années, au cégep. Il a fait un bac et un DESS en design de jeu, puis cofondé le studio montréalais Astrolabe Interactive en 2018. L’automne dernier, il a été officiellement diagnostiqué comme Asperger, une forme du spectre de l’autisme sans déficience intellectuelle.

« Une personne Asperger, ou de manière générale une personne fonctionnant à l’intérieur du spectre de l’autisme, interagit de manière différente avec le monde et les autres, que ce soit dans la manière de communiquer ou dans la façon d’organiser les choses, explique M. Harvey. Ces différences finissent par créer toutes sortes d’incompatibilités avec n’importe quel milieu. En tant que personne Asperger, dans un milieu de travail, tu prends toujours beaucoup de temps à traduire ta manière de travailler pour la faire comprendre aux autres employés. C’est très énergivore. C’est possible de fonctionner à peu près comme une personne normale, mais ça demande une énergie phénoménale. »

Ces caractéristiques peuvent par contre s’avérer très avantageuses. Par exemple la capacité de concentration très élevée sur certains détails. Lui-même avoue humblement avoir une facilité à organiser les structures narratives complexes et une sensibilité particulière aux effets de lumière et de couleurs.

« Mais la combinaison TDA et Asperger a des effets assez gossants. Ce sur quoi je porte mon attention change beaucoup et je ne peux pas le contrôler. Mais je suis aussi capable de m’occuper de plusieurs sujets en même temps. Récemment, j’ai dû sortir une liste de plusieurs centaines d’étoiles pour un projet sur l’astronomie. Faire la recherche sur chacune, les positionner, a exigé un travail de moine. J’ai pu me mettre dans le flow facilement. »

Il avoue que son entreprise cherche et adapte encore des manières de faire. Une semaine sur trois, il prend des demi-journées, l’après-midi pour se concentrer sur « toutes sortes detrucs qui n’ont pas rapport avec le travail, écrire par exemple, pour évacuer ces intérêts et éviter de les voir se transformer en obsessions ».

Astrolabe emploie entre dix et vingt personnes selon les projets. M. Harvey ne se mêle pas de leur gestion. « Un Asperger n’a pas tendance à agir selon une hiérarchie, dit-il. Dans l’entreprise, on essaie d’être le plus ouverts possible pour toutes les personnes. On a eu des personnes homosexuelles ou transgenres. On essaie d’ouvrir la porte à des représentants des minorités visibles, mais c’est difficile de recruter parce qu’il y a peu de diplômés dans ces groupes. » 

  
 

De la représentation

La place infime et immanquablement bourrée de clichés faite aux minorités en tout genre dans les productions culturelles fait grand débat au Québec comme ailleurs. La représentation en personnages des jeux des personnes de la diversité, racisées ou vivant avec un handicap ne fait pas exception. Le Equity Gaming Project des États-Unis propose des formations en ligne pour se conscientiser au sujet et rendre le contenu des jeux plus inclusif.

 

Ubisoft Montréal dit avoir le souci d’améliorer la représentation des personnes en situation de handicap dans ses jeux. Dans Watch Dogs 2, lancé en 2016, un des quatre personnages principaux (Josh) est un hacker vivant avec un trouble du spectre de l’autisme.

 

« Nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs de la part de la communauté et de parents d’enfants autistes qui se réjouissaient de cette inclusion, dit par courriel le haut gestionnaire David Tisserand, responsable de l’accessibilité chez Ubisoft. Plus récemment dans Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, nous avons collaboré avec des vétérans de l’armée et des personnes qui portent des prothèses de bras et de jambes afin de créer le personnage d’Aruni, une opératrice thaïlandaise qui a perdu son bras et sa jambe gauches dans une opération de terrain. Elle fait maintenant partie des personnages les plus reconnus et respectés de Rainbow Six Siege. »

 

Daniel Carmichael, gamer et fondateur d’un studio, dit n’avoir jamais joué à un jeu proposant un personnage principal en fauteuil roulant, comme lui. Il avoue avoir envie d’en créer un dans la première grande production en développement par sa compagnie.

 

Fika Productions se spécialise dans le style dit rogue like, en gros, un système de mort permanente : quand le personnage meurt, il doit recommencer le parcours qui gère de nouveaux niveaux. La création en marche, baptisée Ship of Fools parce qu’elle se déroule dans un univers marin avec des humanoïdes poissonneux, veut insuffler une tangente coopérative au modèle de base habituellement très individuel.

 

« Je veux introduire un personnage en fauteuil roulant parce que je trouve ça drôle », explique le cofondateur, en rigolant lui-même. Drôle ? « Dans notre jeu, les personnages font des roulades. Je trouverais ça drôle que le personnage en fauteuil fasse aussi des culbutes. »

 

Cela dit, M. Carmichael n’a que de bons mots pour cette forme de divertissement et son secteur de travail. « En tant que personne handicapée, je trouve le jeu vidéo très inclusif, dit-il. Je peux participer aux réunions et au travail au même titre que les autres. »