Le milieu du jeu vidéo est-il indécrottablement discriminatoire?

Le harcèlement en ligne, qui vise très souvent les femmes sur tous les sujets et dans tous les secteurs d’activité, affecte aussi le milieu du jeu vidéo.
Photo: Valérian Mazataud Le Devoir Le harcèlement en ligne, qui vise très souvent les femmes sur tous les sujets et dans tous les secteurs d’activité, affecte aussi le milieu du jeu vidéo.

La planète a été mise sur pause pendant quelques mois au printemps, et quand le jeu mondial est reparti (temporairement) au début de l’été, la parole s’est soudainement libérée chez Ubisoft, mastodonte de l’industrie vidéoludique. Comportements sexistes, agressions et harcèlements sexuels, discriminations en tous genres, culture de boys’ club, dissimulation des plaintes et climat de terreur : des dizaines d’employés des studios de Montréal et de Toronto, mais aussi d’autres villes du monde, ont dénoncé des situations intolérables et pourtant vraisemblablement tolérées depuis des années.

Les témoignages ont vite révélé non seulement une sorte de culture de l’impunité, mais aussi une apparente valorisation des comportements toxiques de la part de certains grands patrons. Après la déferlante de dénonciations sur les réseaux sociaux, la direction d’Ubisoft a congédié une douzaine de cadres supérieurs et ouvert une enquête pour documenter les « faits de violence et de harcèlement sexuel ».

Le quart des personnes interrogées ont dit avoir été victimes ou témoins d’une forme quelconque de mauvaise conduite au travail. Ubisoft emploie 18 000 personnes dans le monde, dont 22 % de femmes.

L’année de la grande pandémie sera-t-elle donc aussi celle d’un mouvement #MoiAussi pour le secteur du jeu vidéo, qui génère plus de revenus que le cinéma ?

« Mon étonnement a plutôt été de constater que, même après le mouvement #MeToo, le harcèlement sexuel continue dans le secteur », répond Gabrielle Trépanier-Jobin, spécialiste de l’industrie des jeux vidéo et professeure à l’École des médias de l’UQAM. Elle mène en ce moment une recherche sur l’inclusivité des femmes et des autres communautés marginalisées dans le secteur, dont Montréal est un des épicentres mondiaux. Après les choquantes révélations de cet été, elle a ajouté cet aspect du harcèlement sexuel à son questionnaire. Les sondages vont bientôt commencer.

« On sait qu’il y a un problème, mais on ne sait pas à quel point, dit la professeure. On demande donc aux hommes comme aux femmes de parler de leurs conditions de travail. On leur demande, par exemple, s’ils se sentent acceptés, jugés, traités également. Mon intuition de chercheuse, c’est qu’il y a plus de problèmes du côté des femmes, mais on ne veut rien exclure. »

Le syndrome du bon gars

Son ancienne étudiante Pauline Zampolini connaît le sujet. Elle a fait une maîtrise sur les dynamiques de genre et la place des femmes dans les communautés vidéoludiques. Pour ce travail ethnographique exploratoire, elle a observé les joueurs et les joueuses du Meltdown, bar de gaming de Montréal.

« Tous les témoignages de l’été, bien qu’ils soient nécessaires et importants, ne m’ont pas étonnée, avoue la gestionnaire de communautés chez Warner Bros. Ces révélations ne sont pas surprenantes parce qu’on sait depuis longtemps que ces harcèlements et agressions existent dans le milieu. Par contre, la diversité des comportements et l’inaction de certaines entreprises face à ces comportements m’ont sidérée. C’est très grave de nier ces formes de violences. »

Ubisoft a décliné la demande d’entrevue du Devoir. Le service des communications s’est contenté de rappeler la mise en place d’un plan en six étapes, qui prévoit notammentl’embauche d’un ombudsman, processus toujours en cours deux mois après la publication de l’offre d’emploi. Une batterie de mesures a également été décidée pour l’ensemble des studios d’Ubisoft dans le monde.

« J’ai commencé l’enquête en sachant que le milieu du jeu est considéré comme sexiste, poursuit Mme Zampolini. Il y a très peu de femmes dans les espaces physiques consacrés au jeu vidéo, les congrès, les tournois, les bars, etc. Je pensais qu’il y aurait beaucoup plus de formes [on va dire] hostiles de sexisme, que ce soit en gestes ou en paroles. Il s’avère qu’on retrouve plus de manifestations, disons, intrinsèques ou insidieuses de sexisme, qui peuvent aller jusqu’à une forme de bienveillance qui finit par placer les femmes dans des positions victimaires. Certains joueurs défendent, par exemple, des joueuses qui n’ont rien demandé de tel. »

Les joueuses se font parfois « pénispliquer » les jeux. Sur certains sites de discussion entre joueuses, on voit traîner des références au « syndrome du bon gars » ou au « simping », soit une manière d’être trop serviable avec une femme dans l’espoir d’obtenir des faveurs sexuelles. Mme Zampolini a observé que ces comportements émanaient le plus souvent des visiteurs occasionnels du bar, alors que la communauté des joueurs réguliers se croyait, à tort, au-dessus de tout soupçon sexiste.

« Pour moi, le sexisme dans le milieu du gaming n’est que le résultat d’un sexisme ambiant, dit la chercheuse. Il y prend des formes particulières ; par exemple celle du harcèlement en ligne, qui force des joueuses à se cacher derrière des avatars non genrés ou à ne pas utiliser leur micro pour éviter les insultes. Bref, je crois que les communautés de joueurs ne sont ni pires ni meilleures que d’autres groupes de la société. »

Un sexisme systémique

Le harcèlement en ligne, qui vise très souvent les femmes sur tous les sujets et dans tous les secteurs d’activité, affecte aussi le milieu du jeu vidéo. La première affaire d’ampleur dans l’industrie a été le Gamergate, en 2014, quand plusieurs femmes (dont Zoë Quinn, Brianna Wu et Anita Sarkeesian) ont subi du doxing, des menaces de viol et des menaces de mort.

En 2018, une enquête du site Kotaku a amené cinq employées à poursuivre le développeur Riot Games pour harcèlement et discrimination et a suscité une manifestation de quelque 150 personnes devant le QG de la compagnie californienne. Une entente de 13 millions a mis fin à la poursuite en 2019.

« Le sexisme gangrène le secteur depuis les années 1990, commente Maude Bonenfant, spécialiste du jeu vidéo et professeure à l’UQAM. On y a reproduit, selon un mot à la mode, un “sexisme systémique”. Les femmes ont été éjectées du milieu, comme en informatique. La production et les joueurs sont devenus de plus en plus masculins, et on s’est retrouvé avec un milieu d’hommes, avec tous les problèmes que ça pouvait susciter. La bulle a éclaté avec le Gamergate, qui a révélé le sexisme et la misogynie. »

On parle bien d’un milieu où travaillent des employés jeunes, voire très jeunes, des hommes censés être cool, élevés dans une société maintenant entrée dans une troisième, voire une quatrième vague féministe. La professeure Bonenfant ajoute que certaines communautés ont en quelque sorte banalisé les comportements toxiques et que les masculinistes, y compris ceux de la mouvance complotiste, en rajoutent dans certains sous-groupes. « Les joueurs se font dire que, si tu veux jouer en gang à tel jeu, tu dois endurer les insultes. Il y a donc une certaine normalisation dans certaines communautés. »

Pauline Zampolini dit ne pas avoir été victime de ce genre de comportement. « Beaucoup de mes amies l’ont été par contre, précise-t-elle. J’ai la chance d’évoluer dans un milieu très attentif à ces questions. Mais le fait que des enfants et des adolescents aient de telles attitudes montre à quel point la sensibilisation et l’éducation à ces questions sont essentielles. »

 

Un «boys’ club»

Toutes les personnes interviewées disent que le secteur du jeu vidéo change déjà et changera encore plus, y compris dans le contenu des jeux, quand il se féminisera et s’ouvrira davantage à la diversité. Un joueur sur deux est une joueuse, mais les programmeuses restent rares.

« Il faut bien voir le progrès, si on compare avec les années 1990, quand les jeunes hommes blancs étaient pratiquement le seul public cible et que les congrès utilisaient de jeunes femmes dénudées dans les stands, fait remarquer la professeure Maude Bonenfant, spécialiste des études vidéoludiques de l’UQAM. Il y a encore beaucoup de travail à faire, mais il faut admettre que même les grandes compagnies sont de plus en plus sensibles à ces sujets. Il y a un problème et une conscientisation dont il faut tenir compte. »

Des entrevues menées avec des employées du secteur par sa collège Gabrielle Jobin-Trépanier ont permis de révéler des facteurs de discrimination. « Les femmes embauchées se sentent confrontées à un boys’ club, dit la professeure. Elles comprennent qu’elles ont à faire leurs preuves et qu’elles ne sont pas vues de la même manière que leurs collègues masculins, qui leur font sentir qu’elles ont été embauchées grâce à la discrimination positive ou pour divertir les gars du bureau parce qu’elles sont jolies. C’est lourd. »

Pour la spécialiste de cette industrie, le combat de l’inclusion dans les équipes de production s’avère aussi essentiel pour la création de jeux reflétant la diversité réelle de la société. Certains univers virtuels continuent de proposer une représentation sexiste des femmes. D’autres cultivent le modèle d’une masculinité militarisée. La saga de Metal Gear Solid met en scène un mâle alpha affichant les caractéristiques attendues de l’homme hégémonique. « Les modèles sexistes tendent à se diversifier parce que les équipes de création se diversifient », résume la professeure Jobin-Trépanier.

Son ancienne étudiante Pauline Zampolini en cite d’autres, émergents, comme Life is Strange, proposant des personnages LGBTQ ; The Last of Us, souvent cité comme un des meilleurs jeux, mettant en scène une jeune lesbienne ; Horizon : Zero Down, développé autour d’une guerrière ; ou la franchise Assassin’s Creed, jeu le plus populaire d’Ubisoft, dont les deux dernières moutures permettent d’incarner un protagoniste féminin.

« Ça tend à évoluer dans les gros titres. Chez les jeux des compagnies indépendantes, l’effort de diversification des modèles est notable », résume Mme Zampolini. Une fois le constat fait de ses problèmes systémiques, il faut se demander quoi faire pour changer les comportements et s’attaquer à la transformation du secteur. »

Elle donne l’exemple de la compagnie qui l’emploie — Warner Bros. —, où les femmes comptent pour environ 30 % de la main-d’oeuvre, et dont certaines occupent des postes de responsabilité. « C’est un environnement dans lequel je me sens safe, dit la gestionnaire de communautés. La direction fait ce qu’il faut pour que les comportements inacceptables ne soient pas tolérés. »



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