La console consolatrice

«Animal Crossing», entre autres, propose un univers utopique, bon enfant, apaisant, sans pandémie ni crise climatique.
Photo: Valérian Mazataud Le Devoir «Animal Crossing», entre autres, propose un univers utopique, bon enfant, apaisant, sans pandémie ni crise climatique.

Le confinement a scotché des milliards de personnes aux écrans y compris pour les jeux vidéo. Cette série examine trois cas de figure. Deuxième exemple : le jeu comme liant social.

Quand la pandémie a frappé à la fin de l’hiver dernier, la copine de Pierre Gabriel Dumoulin a emménagé avec lui et son colocataire dans leur appartement de Montréal pour mieux supporter le grand confinement. Son colocataire travaille dans un magasin de jeux. Lui les étudie. Sa copine joue. Le trio a donc décidé de se mettre aux manettes. À fond. Et vogue le navire. « C’était vraiment agréable : nous avons pu nous concentrer sur cette passion », dit le traducteur, doctorant en études sémiotiques sur le sujet des rapports socioculturels entre le jeu et le livre. Il a travaillé dans le secteur du jeu comme journaliste et gestionnaire de communautés. Ses occupations actuelles lui permettent de télétravailler et donc de jouer quand bon lui semble, ou presque.

À quoi ? Il cite Ghost of Tsushima (« un jeu très narratif auquel mon coloc et moi jouons côte à côte pour comparer nos histoires ») et Among Us, création d’ambiance multijoueur en ligne. « Le jeu est gratuit et m’a permis de renouer avec des amis, certains que je n’avais pas vus depuis bien longtemps. On jouait. On parlait. »

La faveur et la ferveur ludiques ont aussi vite été accordées à Animal Crossing : New Horizons, cinquième mouture de cet univers de simulation de vie développé par Nintendo. Ce jeu, souvent classé parmi les meilleurs de l’année 2020 par les pros, a eu la chance d’apparaître sur le marché au moment précis où le confinement commençait partout à la mi-mars.

Le divertissement de type sandbox (bac à sable) ne propose aucun objectif précis sauf celui d’explorer et d’enrichir un univers fantaisiste en temps réel (simulé par une horloge et un calendrier). Chaque joueur incarne un « villageois » habitant une coquette maison qu’il peut personnaliser. Il interagit avec les autres avatars de son monde bonbon tout en multipliant les activités joyeuses (cueillette de fruits, entretien du jardin, etc.). Animal Crossing propose un univers utopique, bon enfant, apaisant, sans pandémie ni crise climatique.

Un moyen d’intégration

M. Dumoulin explique que ce monde virtuel a même servi à faciliter les relations dans son trio confiné. « Trois personnes qui vivent ensemble 24 heures sur 24, dans un 4 1/2 à Montréal, à la longue se tapent sur les nerfs. Le jeu nous a permis de garder un certain liant, une certaine cohésion. Le jeu nous permettait de choisir un sujet commun, d’en discuter, de nous sortir de nos bulles dans la bulle. Ma copine et mon coloc, on a pu plus facilement échanger. Animal Crossing a été un outil d’intégration et de développement social, un antidote à la solitude. »

Le cliché veut que le jeu isole, désocialise les joueurs. Pour la grande majorité et de tous les âges, disons de 3 à 103 ans, la console consolatrice permet au contraire de tisser et d’enrichir des liens sociaux.

Il a fallu une pandémie et un confinement pour faire mieux réaliser à la société que les jeux ont une fonction sociale importante. Ils ont carrément permis à certaines personnes de sauver leur santé mentale.

« Je suis de celles qui défendent l’idée que même en dehors d’un contexte pandémique, le jeu vidéo n’isole pas », commente la professeure Gabrielle Jobin-Trépanier de l’École des médias de l’UQAM, spécialiste du secteur. « Il a fallu une pandémie et un confinement pour faire mieux réaliser à la société que les jeux ont une fonction sociale importante. Ils ont carrément permis à certaines personnes de sauver leur santé mentale. »

La professeure Jobin-Trépanier et la chercheuse Mathilde Savoie préparent un numéro spécial de la revue Kinephanos sur les médias et la culture populaire autour du thème : Le jeu en temps de pandémie, remède ou échappatoire ? Les appels de textes savants se terminaient le 10 décembre. Le numéro à paraître en 2021 va traiter aussi bien des bienfaits du jeu durant le grand enfermement que des nouvelles habitudes en temps de pandémie, de la communication en ligne pour remédier à la distanciation physique ou encore du « discours qui a réhabilité le jeu vidéo dans les médias de masse depuis le confinement » (mea culpa…).

Mme Jobin-Trépanier y contribuera avec une recherche sur Animal Crossing : New Horizons. « Ce jeu a suppléé au quotidien, dit-elle. Des joueurs ont recréé le décor de leur restaurant préféré. D’autres ont pu y vivre certains rites sociaux réservés au présentiel. Il y a eu des réunions de famille, des partys, des 5 à 7, des cérémonies de diplomation, d’anniversaire ou de mariage. On a vu des rites funéraires et il y a quelques pierres tombales dans le jeu montrant des photos d’êtres chers décédés. »

Animal Crossing a même servi politiquement. Quand Pékin a interdit les manifestations à Hong Kong, les prodémocrates ont organisé une manifestation sur la plateforme. L’équipe de Joe Biden y a développé son île pour diffuser de l’information sur son programme. Nintendo a ensuite demandé de cesser la propagande politique ou commerciale dans son monde virtuel.

Malmener des clichés

La pandémie, comme en tant d’autres domaines, n’a fait qu’exacerber certaines réalités. « Socialisation et communautés de joueurs vont de pair depuis les tout débuts du jeu vidéo. Pour les joueurs, pour les chercheurs, c’est une évidence depuis toujours que le jeu socialise », explique la professeure Maude Bonenfant de l’UQAM, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs et directrice du Groupe de recherche Homo Ludens.

« La pandémie va favoriser une meilleure compréhension du rôle du jeu, prédit Mme Bonenfant. Il y a encore beaucoup d’idées préconçues sur la violence, le sexisme ou l’addiction. Maintenant, les parents jouent avec les enfants. L’âge moyen du joueur dépasse 40 ans. J’ai l’impression qu’on a eu le temps de s’ouvrir au jeu, d’en discuter. Oui, il y a des éléments négatifs. Mais il y a aussi énormément d’éléments positifs, dont le fait de rester connecté, d’échanger, de se confier et de rencontrer des gens. Il y a des histoires de rencontres d’amoureux en jouant, c’est largement documenté. »

La professeure parle du jeu comme d’un « logiciel de communication » et d’une manière parmi d’autres de socialiser. Ses recherches montrent aussi que les grands joueurs font bien d’autres choses (mangent, travaillent, voient leurs amis, dorment comme tout le monde) et trouvent le temps de jouer beaucoup en communauté, en coupant au maximum dans les autres activités culturelles, le cinéma et la télévision notamment.

« Quand on ne joue pas, on n’imagine que les jeux de tirs, dit la professeure Bonenfant. La diversité de l’offre peut pourtant satisfaire les plus exigeants. Certains univers plongent dans des expériences esthétiques. Il y a même des expériences affectives. Des jeux permettent de conscientiser à l’isolement, la maladie, la dépression. Il faut aussi s’entendre sur ce qu’est un jeu : faire ses mots croisés en ligne, jouer au Scrabble en ligne, c’est jouer. »

Vers un tsunami de dépendances

Le jeu vidéo isole maladivement certains joueurs. Le Grand Chemin isole donc les joueurs pour les isoler du jeu. L’organisme a été le premier à offrir le traitement contre la cyberdépendance au Canada. Il est toujours le seul au Québec à l’offrir aux adolescents de 12 à 17 ans branchés de manière obsessionnelle au point de gruger sur leur alimentation, les heures de sommeil, l’assiduité scolaire, etc. Un peu moins d’un jeune Québécois sur cinq (18 %) serait à risque et 1,3 % des adolescents souffrent de ce trouble de l’attachement numérique.

 

Les thérapeutes le répètent : ce n’est pas la substance, le problème en dépendance, mais la relation à la substance, que ce soit la cocaïne, le scotch ou Call of Duty. « Sauf pour les exceptions que l’on traite au Grand Chemin, le jeu demeure ludique, récréatif, bénéfique, dit Marie-Josée Michaud, spécialiste en activités cliniques du Grand Chemin. C’est une manière de sortir de sa coquille, de créer des liens. Mais quand le jeu vient empiéter sur des besoins de base, on ne peut plus parler d’aspects positifs. »

 

Le traitement avec hébergement s’étend sur une période pouvant aller de huit à dix semaines. Les usagers sont complètement retirés de leur milieu familial. Le centre fait ensuite un suivi pendant quatre mois pour vérifier les acquis.

 

L’organisme traite environ 250 usagers par année. En temps normal, chacun des trois points de service (Québec, Montréal et Trois-Rivières) offre une douzaine de places. La pandémie les a réduites à huit, distanciation sociale oblige. « On traite les jeunes depuis 2013 et depuis, chaque année, on double le chiffre d’usagers. Ils sont hyperconnectés, à la maison, avec les amis, à l’école. »

 

Le confinement et le télé-enseignement n’ont évidemment pas diminué les risques de dépendance. Cela dit, le « taux de référence » de jeunes dépendants n’a pas augmenté. « Notre hypothèse, c’est que la dépendance n’est pas détectée partout, dit la spécialiste. Les élèves des 3e, 4e ou 5e secondaire font l’école à la maison. Les parents ne détectent pas toujours leurs problèmes puisqu’ils s’attendent à une augmentation du temps d’écran. On s’attend à un tsunami de cas de dépendance dans les prochaines années. »