Faire le jeu de la pandémie

La crise mondiale fait aussi des gagnants, et le jeu vidéo, comme Amazon, les services de VSD et tout ce qui passe et se passe en ligne, y compris la porno, ne se retrouve pas du mauvais côté de la cognée. Bien au contraire.
Photo: Valérian Mazataud Le Devoir La crise mondiale fait aussi des gagnants, et le jeu vidéo, comme Amazon, les services de VSD et tout ce qui passe et se passe en ligne, y compris la porno, ne se retrouve pas du mauvais côté de la cognée. Bien au contraire.

Le confinement nous a scotchés à nos écrans, y compris pour les jeux vidéo. Cette série examine trois cas de figure. Cette semaine : l’industrie en expansion et le jeu comme liant social.

À quelque chose d’extrêmement notable, très grand malheur est bon. Le confinement mondial a fait exploser la popularité du jeu vidéo, et tous les indicateurs du secteur s’affolent.

Le temps consacré à jouer seul ou en ligne a augmenté de 20 à 45 %, selon les pays, en mars, au moment de la première mise sur pause de la planète. Les dépenses liées aux achats de jeux, d’accessoires ou d’équipements informatiques ont gonflé de 14 % en octobre par rapport au même mois en 2019.

Les recettes globales annuelles sont évaluées à un peu plus de 200 milliards maintenant, une hausse de 9 % par rapport à l’an dernier. Et ces habitudes resteront : les projections passent la barre des 250 milliards d’ici 2023.

D’ailleurs, pas la peine de chercher une PlayStation 5 pour Noël : la console sortie il y a à peine un mois est déjà officiellement en rupture de stock. La crise sanitaire explique en bonne partie l’engouement pour la bella macchina. Les revendeurs font faire une, voire deux culbutes au prix de détail suggéré.

Bref, la crise mondiale fait aussi des gagnants, et le jeu vidéo, comme Amazon, les services de VSD et tout ce qui passe et se passe en ligne, y compris la porno, ne se retrouve pas du mauvais côté de la cognée. Bien au contraire.

Une ligue mondiale

« De tous les secteurs affectés par la pandémie, je dirais que nous sommes le moins touché : Netflix et les jeux vidéo, voilà les groupes qui gagnent le plus dans le contexte actuel », résume Michal Blicharz, vice-président du jeu professionnel d’ESL Gaming, plus ancienne et plus importante compagnie de sport électronique (e-sport), fondée en Allemagne en 2000. Cette ligue mondiale en ligne a organisé depuis des millions de matchs et des dizaines de milliers de tournois sur tous les continents. Ses bourses aux vainqueurs peuvent atteindre le million de dollars.

Durant une année normale, prépandémique, les événements phares du géant mondial allaient donc du virtuel au « présentiel » : les équipes et les joueurs les plus doués s’affrontaient devant public dans des arénas remplis, avec une diffusion en direct du tournoi pour rejoindre encore plus d’adeptes.

« On montait des scènes comme pour un show de U2 ou de Taylor Swift », explique le vice-président Blicharz, qui se décrit lui-même comme un geek et un joueur. « Pour les ligues de sport, les matchs dans les stades peuvent représenter le tiers et plus de leurs revenus. Pour l’e-sport, c’est surtout un marché en développement et ce n’est pas une activité névralgique. »

La perte de revenus par l’arrêt des tournois en personne a tout de même été évaluée à 1,2 milliard pour le secteur. « Nous avons été affectés par les interdictions de voyage et de rassemblement, mais pas terriblement. Au fond, ce qui compte, c’est que nos activités n’ont pas cessé en ligne et ont même pris de l’ampleur. »

Une résilience éprouvée

Nadine Gelly, directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec, se fait tout aussi rassurante, avec tout de même quelques bémols.

« La pandémie n’a pas eu un seul effet qui serait positif pour tout le secteur : ce n’est pas aussi simple », nuance la porte-parole de la plus grande coopérative du secteur au monde avec ses 245 membres, de minuscules compagnies comptant quelques employés aux mastodontes comme Ubisoft en rassemblant des milliers.

Nous avons été affectés par les interdictions de voyage et de rassemblement, mais pas terriblement. Au fond, ce qui compte, c’est que nos activités n’ont pas cessé en ligne et ont même pris de l’ampleur.

Elle admet bien l’explosion du jeu en ligne et rappelle que les revenus et la popularité de son industrie ont maintenant largement dépassé ceux du cinéma. À elles seules, les ventes de la franchise des jeux Pokémon ont déjà rapporté environ 115 milliards en deux décennies.Call of Duty, le jeu pour adulte le plus populaire au monde, a dépassé le seuil des 20 milliards de dollars. C’est dix fois plus que Titanic, film le plus profitable de l’histoire.

« L’effet de la pandémie dépend du degré de développement d’un jeu, précise-t-elle. S’il était en vente, naturellement, le confinement a aidé. S’il était en démarrage ou en travail, c’est une autre histoire. »

Mme Gelly donne deux exemples concrets d’effets temporairement négatifs. Le premier concerne la main-d’œuvre. Le confinement a rajouté des problèmes et ralentis la productivité.

La grande foire annuelle du jeu

Les équipements informatiques très lourds ne se déplacent pas comme des ordinateurs portables. « Deux semaines plus tard, tout le monde était en télétravail. On n’a pas perdu d’emplois, au contraire. Notre industrie utilise beaucoup la main-d’œuvre étrangère, et la COVID a ralenti énormément les migrations. »

Le second exemple concerne la grande foire annuelle du jeu, à San Francisco, qui devait ouvrir le 13 mars. Mme Gelly elle-même devait s’y rendre. Les investissements et les contrats de sous-traitance, très nombreux au Québec, se négocient là normalement.

L’annulation de la foire a retardé le développement de certaines occasions d’affaires. « Mais les missions virtuelles ont recommencé un mois et demi après. Nous sommes très résilients. »

Bonifier les captations

ESL confirme cette très efficace capacité d’adaptation. Le géant du sport numérique a ajusté sa complexe mécanique virtuelle en profitant d’une entente de service en exclusivité de trois ans avec la plateforme Twitch d’Amazon signée fin avril, alors que la première vague pandémique frappait l’Occident.

La compagnie a par exemple fourni de nouveaux équipements aux joueurs professionnels pour bonifier les captations.

Elle a aussi regroupé les tournois sur une base géographique régionale pour éviter les problèmes de performance liés aux délais de connexion causés par l’éloignement des joueurs.

En Pologne, nulle part

M. Blicharz est joint en visioconférence chez lui en Pologne, c’est-à-dire nulle part dans son monde mondialisé. « Si je suis à Varsovie et que vous êtes à Montréal, et que nous sommes tous les deux connectés à un serveur à Francfort, votre signal peut prendre 125 millisecondes à parvenir en Allemagne et le mien 5 fois moins de temps, explique le dirigeant confiné. Vous pouvez donc tirer sur moi dans le monde virtuel alors que je ne suis plus à l’endroit visé. »

Cet exemple rappelle qu’ESL n’offre pas que des compétitions d’e-sport. M. Blicharz fournit les comptes pour Counter-Strike : Global Offensive (CS : GO pour les connaisseurs). Le jeu de tir multijoueur attirait en gros 750 000 personnes par jour en moyenne en décembre 2019 et plus d’un million d’adeptes un an plus tard, avec des pointes à 1,3 million de branchements quotidiens.

Les progressions ont été de 23 % et de 27 % en mars et en avril, mais ont reculé au sortir de la première vague à la fin du printemps et à l’été. Elles sont à nouveau à la hausse depuis trois mois.

Et comme le grand malheur mondial se poursuit, l’effet pervers positif pour les jeux vidéo et le sport électronique devrait aussi continuer en 2021.

Et puis après ?

C’est maintenant l’hiver de notre mécontentement. Qu’arrivera-t-il une fois revenu l’été glorieux ?

Les compétitions mixtes en personne et virtuelles reprendront probablement en 2021. Fin septembre 2020, la compagnie ESL, qui domine le sport électronique, a fait l’acquisition de DreamHack pour créer ESL Gaming. Les deux compagnies liées sont des créations suédoises. Dans le jargon du milieu, DreamHack est une LAN-Party (Local Area Network Party). Elle organise des compétitions numériques partout en Europe. La mobilité reprendra aussi ses droits. L’avenir semble dans les très petits écrans, prisés dans les transports en commun. La crise a fait gonfler le jeu sur téléphone, de loin le support vidéoludique le plus populaire avec 2,9 milliards d’adeptes.

Le coprésident d’ESL Gaming, Craig Levine, a dit au début du mois que, si le jeu sur ordinateur restait l’épicentre de l’expérience la plus riche, l’arrivée de la 5G et d’autres développements techniques allaient certainement engendrer des mutations essentielles. ESL Mobile Open, lancée il a deux ans, attire déjà 1,5 million de compétiteurs. Le Québec demeure en tête de l’industrie mondiale de création, et Montréal concentre le plus de filières internationales. Ces avantages comparatifs devraient continuer à donner beaucoup dans les prochaines années.

« Notre reconnaissance, notre force, vient de la qualité créative de notre main-d’oeuvre, dit la présidente de la Guilde du jeu vidéo, Nadine Gelly. Nous avons aussi beaucoup d’expérience et nous avons développé patiemment depuis 20 ans un écosystème fort. La plupart des studios indépendants ont été créés par d’anciens employés des grands studios. Ceux-ci redonnent beaucoup aux plus petits, en mentorat, en conseils et en financement, notamment. On vit de la “coopétition”, pas de la compétition. »