«Assassin’s Creed Valhalla»: aller au-delà des clichés sur les Vikings

«Valhalla» nous met dans la peau du Viking Eivor, qui se voit confier la mission de faire prospérer une colonie en Angleterre en pillant et en forgant des alliances.
Photo: Ubisoft «Valhalla» nous met dans la peau du Viking Eivor, qui se voit confier la mission de faire prospérer une colonie en Angleterre en pillant et en forgant des alliances.

En 2017, la saga Assassin’s Creed avait entrepris une mutation avec l’épisode Origins, puis une seconde l’année suivante, avec Odyssey. Tout juste parue, Valhalla s’appuie sur les bases posées par ses deux prédécesseurs, en plus de les raffiner et d’assumer pleinement le genre RPG d’action (un genre de jeu de rôle incorporant des aspects de jeu d’action).

Valhalla se déroule vers l’an 875, au moment où des clans vikings ont entrepris d’explorer et de conquérir des parties de l’Angleterre et de l’Europe. L’action débute en Norvège où l’on endosse le rôle d’Eivor, en quête de vengeance. L’intrigue devient vite politique, son frère adoptif Sigurd, frustré par la façon de gouverner du roi (son père), décidant de lever les voiles vers l’Angleterre. Eivor l’accompagne et se voit confier la mission d’y construire et de faire prospérer une colonie en pillant et en forgeant des alliances dans une Angleterre morcelée en plusieurs royaumes.

Interrogé en amont de cette sortie, le producteur de Valhalla, Julien Laferrière, avait expliqué au Devoir vouloir aller au-delà des clichés sur les Vikings. Le studio a voulu montrer qu’au-delà des raids, ces guerriers nordiques ont envahi l’Angleterre pour des raisons très humaines, comme la quête de terres fertiles où s’établir. L’idée était aussi d’éviter de tracer un portrait tout noir ou tout blanc de cette période historique. Mission réussie ? Oui, et c’est Eivor qui incarne le mieux cette idée du Viking intelligent et nuancé. Certes, c’est un protagoniste souvent violent, mais il est également mesuré et doté d’une parole sage, voire poétique, malgré la situation souvent désespérée.

Le récit est composé de plusieurs « arcs » autonomes, divisés en quêtes variées qui culminent généralement en une attaque contre un grand fort. Chaque « arc » est lié à une région ayant ses propres luttes de pouvoir dans lesquelles il nous faut naviguer pour tisser des alliances. Plus simplement, on pourrait dire que Valhalla se déplie en une série de quêtes secondaires très élaborées, ce qui lui permet d’expérimenter plusieurs styles de narration. Diviser sa campagne en histoires plus digestes aide à traverser le tout, en plus d’offrir plusieurs fois la satisfaction d’un récit accompli. Seul hic : si on aime un des « arcs » en particulier, on devra vite en faire son deuil.

De l’aveu de Julien Laferrière, la colonie est la plus grande innovation proposée dans Valhalla. Plus qu’un sanctuaire où l’on peut améliorer notre équipement, c’est aussi un puissant moteur narratif. À mesure que notre colonie grandit, de nouvelles quêtes et activités s’offrent à nous. Pour ce faire, elle a besoin de croître à l’aide de matières premières qui devront être pillées lors de raids. Ce sont des moments forts du jeu, où l’on fonce vers un rivage avec notre drakkar et notre équipage, pour ensuite se lancer en hurlant dans des combats sanglants et déroutants.

En dehors de cette base, dans les décors pittoresques de l’Angleterre médiévale, tout semble réfléchi avec le même soin. Pas de remplissage inutile. Les événements nommés « mystères » en sont un bel exemple. Au lieu d’offrir des objectifs répétitifs, chacun offre un petit scénario original avec ses défis spécifiques, ajoutant de la couleur aux personnages et au monde.

Une bonne dose d’amour

Beaucoup d’efforts ont été engagés pour permettre au joueur de développer son style de combat préféré, nous avait souligné Julien Laferrière. Cela se sent bien. Une énorme arborescence de compétences et un éventail d’aptitudes offrent en effet de la latitude dans la façon de faire progresser Eivor. Les aptitudes, ces attaques spectaculaires liées à des jauges d’adrénaline, permettent de briser les règles d’engagement habituelles. Les points de compétences, en plus de donner de petites améliorations passives au joueur, font aussi monter le niveau global de puissance, sorte d’indice pour savoir si on devrait se rendre dans une région ou l’éviter.

La personnalisation se poursuit dans l’arsenal à notre disposition. Haches, épées, arcs, boucliers, lances, etc., ainsi que les différentes parties de notre armure peuvent tous être améliorés, à l’aide des ressources pillées. Vous n’avez qu’à expérimenter, à choisir la combinaison qui vous plaît le plus, puis à investir vos ressources pour la faire monter de niveau. On passe ainsi moins de temps dans les menus à gérer notre équipement et c’est bienvenu.

L’arc et la flèche ont aussi reçu une bonne dose d’amour. Ils peuvent maintenant être utilisés pour frapper les points faibles de vos ennemis et ainsi les neutraliser le temps de leur infliger le coup fatal. Une volée de flèches légères en plein combat s’est souvent avérée très efficace.

Julien Laferrière avait aussi insisté sur la grande variété d’archétypes d’ennemis, chacun avec ses forces et ses faiblesses, qui doivent être abordés avec différentes stratégies. On évite ainsi le martelage d’une même combinaison de boutons sans arrêt. À moins d’être à un niveau de puissance de loin supérieur à celui suggéré pour la quête en cours, dans lequel cas on peut aisément s’en remettre à « spammer » la même attaque.

Bien petits bémols

Cela dit, il faut admettre la présence d’un éléphant dans la pièce : on a un peu l’impression que Valhalla porte le nom d’Assassin’s Creed comme un boulet. Oui, il est possible de jouer comme un assassin furtif, mais avouons-le, ça ne fait pas très Viking conquérant… Et à aucun moment n’est-ce vraiment essentiel. Par contre, les mécaniques de combat sont si satisfaisantes qu’on ne s’est pas vraiment ennuyé des missions axées sur la furtivité.

Les principaux reproches qu’on fera à Valhalla ne sont pas nouveaux. On a trouvé que les commandes manquaient souvent de fluidité et de fiabilité. Tantôt Eivor sautait quand ce n’était pas le temps, ou ne sautait pas quand il le fallait. C’est parfois difficile de simplement se décrocher du décor, tant notre personnage semble collé aux murs. Et nous ne parlons pas de la difficulté de simplement descendre dans un trou sans sauter sans arrêt d’un bord à l’autre.

On a aussi été témoin de plusieurs bogues d’animations, ce qui est à prévoir pour un jeu de cette ampleur, mais ça gâche l’immersion quand même. Sans parler des comportements bizarres de l’IA, comme des soldats immobiles lors d’un raid, n’attendant que de se faire massacrer, ou encore d’autres qui se sont mis à courir en rond autour de nous à une vitesse ridicule. Rien, cependant, pour ternir l’ensemble impressionnant de l’œuvre.

Assassin’s Creed — Valhalla

★★★★

Développé et publié par Ubisoft. Offert pour PlayStation, Xbox, Google Stadia et PC