«Pico-8»: des limites comme moteur créatif

Créé en quatre jours lors d’un «game jam», «Classic» a servi de prototype au très acclamé «Celeste», sorti en 2018.
Photo: Matt Makes Games Créé en quatre jours lors d’un «game jam», «Classic» a servi de prototype au très acclamé «Celeste», sorti en 2018.

S’il y a une chose qui est propre au monde du jeu vidéo, c’est la continuelle course vers le progrès technologique qui anime ses acteurs. On recherche toujours plus, toujours mieux : un plus grand réalisme, une plus grande résolution, une meilleure immersion… Le système Pico-8 fait fi du progrès et impose un tas de limites aux développeurs, simplifiant au maximum le processus de création. Une proposition intéressante alors même qu’une nouvelle génération de consoles de jeux est sur le point d’arriver à nos portes.

Pico-8 est une console rétro virtuelle créée par Lexaloffle Games que l’on peut soit télécharger sur son ordinateur, soit ouvrir dans son navigateur Web. La fonction Web de Pico-8 permet de jouer facilement à tout jeu partagé en ligne. Le logiciel local, que l’on peut obtenir pour une quinzaine de dollars, permet en plus de décortiquer et de modifier les jeux des autres ou d’en créer un de toutes pièces à l’aide d’éditeurs intégrés de code, d’images et de sons.

Contraintes salvatrices

Parlons contraintes. La résolution d’un jeu Pico-8 est fixée à 128 pixels de largeur sur 128 de hauteur. Le nombre de couleurs pouvant apparaître à l’écran est limité à 16. Le nombre de « sprites », ces petites images qui composent le jeu, aussi. Même le code informatique utilisé pour concevoir le jeu ne peut dépasser environ 8000 commandes. Toutes ces limites font en sorte qu’un jeu entier peut être contenu dans un fichier image de 32 kilo-octets, qui servira ensuite de « cartouche » pour la console.

Mais pourquoi s’imposer tout cela ? Les ordinateurs et consoles d’aujourd’hui sont exponentiellement plus avancés. Pour un jeune développeur comme pour un vétéran du code, ces nouvelles machines peuvent être imposantes. Les contraintes de Pico-8 sont salvatrices pour le néophyte (elles permettent de délimiter ce qu’il y a à apprendre avant de concevoir un jeu de base), comme pour l’habitué (celles-ci deviennent un beau défi de simplicité et de concision). Bref, les limites de Pico-8 peuvent devenir un moteur pour la créativité.

À essayer

Parmi les centaines de petits jeux créés pour la console, quelques perles sont absolument à essayer. Il y a Celeste Classic, de Matt Thorson et Noel Berry. Créé en quatre jours lors d’un « game jam », il a servi de prototype au très acclamé Celeste, sorti en 2018. Les mécaniques de saut et d’élan qui forment le cœur de ce jeu de plateforme étaient déjà présentes dans cette première itération qui nous offre une occasion unique d’observer le processus créatif derrière le produit final.

Et il y a Picohot, superbe recréation du jeu de tir à la première personne Super Hot, qui teste véritablement les limites de ce qu’il est possible de faire avec la console. Ou encore le jeu-concept Two Hiking Cats Have an In-Depth Discussion About Life, the Universe and Everything, dans lequel deux chats entretiennent une discussion philosophique lors d’une randonnée. Et ce n’est qu’un aperçu. Bonne exploration.  

Pico-8

Créé et édité par Lexaloffle Games. Offert pour environnements MacOS, Windows 10 et Linux.