«Sea of Stars»: le jeu vidéo, antidote à la morosité des confinés

«Concept Art» du jeu «Sea of Stars» de Sabotage Studio
Photo: Sabotage Studio «Concept Art» du jeu «Sea of Stars» de Sabotage Studio

Même si la tempête COVID-19 souffle fort, le studio québécois Sabotage a décidé de lancer la production de son jeu de rôle au tour à tour Sea of Stars avec une campagne de sociofinancement qui a atteint son objectif en seulement quelques heures. Risqué, le projet aurait pu prendre une tout autre tournure, un an et demi seulement après la sortie de son premier jeu, The Messenger.

« On a failli tout annuler », concède Thierry Boulanger, président et directeur créatif de Sabotage. Si son nouveau jeu a passé le stade de la préproduction, sa sortie n’est prévue que pour… mars 2022. « On demande aux gens d’acheter notre jeu deux ans à l’avance, alors que le divertissement, c’est le premier truc qu’on coupe dans le contexte présent. » Pas évident, reconnaît-il en entrevue à distance, coronavirus oblige.

« Philosophiquement, ce qui nous a convaincus de nous lancer, c’est que notre rôle prend un nouveau sens aujourd’hui, poursuit Thierry Boulanger. Les gens ont besoin de s’évader. On a senti qu’on avait même la responsabilité d’aller leur changer les idées. »

La pandémie avait déjà poussé le studio à changer plusieurs de ses plans, dont celui d’assister à la Game Developers Conference (GDC), qui devait se tenir en mars à San Francisco, en Californie. Le studio a finalement eu le réflexe de « prendre la balle au bond » en menant des démonstrations à distance. « Ça a été une forme d’occasion, parce que peu de personnes pouvaient faire de rencontres à ce moment-là. On a eu moins de concurrence pour avoir de l’attention », raconte Philip Barclay, producteur exécutif du studio regroupant 16 artisans dans le quartier Saint-Roch, à Québec.

Un pari risqué

Reste que de la compétition pour l’attention des médias, il y en a beaucoup plus qu’à l’habitude. La presse, même spécialisée, n’en a que pour la pandémie qui a maintenant mis le monde entier à l’arrêt. Un moment risqué pour lancer une campagne sur Kickstarter.

« Le scénario qui nous a fait faire des cauchemars, c’est qu’on démarre notre campagne le matin, qu’il y ait un peu de traction, mais qu’une mégagrosse nouvelle vienne tout briser », se remémore Philip. Une campagne de sociofinancement de cette envergure prend des mois, voire des années de préparation. « Ç’aurait été malaisant de parler d’un jeu vidéo alors qu’ils annoncent qu’il y a plein de gens qui meurent. On ne savait pas comment les gens réagiraient. »

Il y a beaucoup de gens qui nous ont écrit pour nous dire : “Grâce à vous, je n’ai pas pensé à la pandémie pendant toute une journée.” Pour nous, c’est vraiment ça, notre chèque de paie.

 

De toute évidence, les fans ont bien réagi. Au moment où ces lignes étaient écrites, la campagne de sociofinancement pour Sea of Stars avait plus que doublé son objectif initial : elle avait reçu l’appui de 6954 contributeurs et engrangé 313 874 $. La prochaine cible du studio, qui promet l’ajout de cinématiques en jeu si sa campagne atteint les 350 000 $, était en bonne voie d’être atteinte.

Mais ce qui a fait le plus plaisir aux employés du studio, ce sont les commentaires reçus. « Il y a beaucoup de gens qui nous ont écrit pour nous dire : “Grâce à vous, je n’ai pas pensé à la pandémie pendant toute une journée”, raconte Thierry. Pour nous, c’est vraiment ça, notre chèque de paie. »

Moderniser des classiques

Sea of Stars est un jeu de rôle avec combats au tour à tour inspiré des grands classiques qu’on trouvait autrefois sur la console Super Nintendo comme Final Fantasy ou Chrono Trigger, deux produits du studio japonais Square.

Sabotage modernise le concept du JRPG, comme le studio a modernisé l’idée du jeu de plateforme avec The Messenger. « On présente quelque chose qui ouvre la boîte de la nostalgie dans l’esprit des gens, mais en faisant comme s’il y avait eu une innovation dans le temps, affirme Thierry. C’est une sorte de fantaisie. Qu’est-ce que ces jeux auraient pu devenir si on avait continué dans cette lignée-là ? »

Afin de moderniser l’esthétique du jeu, le studio a par exemple développé un système d’éclairage dynamique complet, une rareté dans le monde de la 2D. Les combats n’ont pas lieu de façon aléatoire. Et les systèmes mis en place pour les altercations éliminent le besoin pour le joueur de passer des heures à mener des combats sans conséquence pour élever suffisamment le niveau de ses personnages afin de vaincre tel ou tel grand méchant.

Animé avec amour, le jeu permet aussi au joueur d’explorer à sa guise. Si un endroit semble atteignable, c’est qu’il l’est, affirment les développeurs.

Un studio délocalisé

La pandémie forçant tout le monde à pratiquer la distanciation sociale, l’entièreté de l’équipe de Sabotage a dû se relocaliser chez elle. Un mauvaistiming. « Sea of Stars, c’est le double de l’équipe qui a produit The Messenger et le double de temps de production, affirme Thierry Boulanger. Pour nous, c’est essentiellement quatre fois l’échelle. Ça ne veut pas dire qu’il y aura quatre fois le nombre d’armes, de lieux ou de personnages, mais en termes d’effort de production, c’est vraiment fois quatre. »

Et comment va le télétravail ? Le gros obstacle créatif qui se dresse devant le duo est la perte de l’environnement collégial auquel chacun a été habitué. « Normalement, nos 16 bureaux touchent ceux de leurs voisins, raconte Thierry Boulanger. C’est très “bunker”, mettons. »

« Beaucoup de la qualité de ce qu’on crée émerge des communications qu’on a dans cet environnement, poursuit-il. Les programmeurs et les artistes ont deux cerveaux très différents. Mais ils se rejoignent quand même dans le sens où chacun peut donner son opinion sur le travail de l’autre. »

Les occasions de raffiner chaque nouvel élément d’un jeu font la force des petits studios de développement indépendants. C’est plus facile en vrai, mais ça se dématérialise sans trop de problèmes. « On est une gang de geeks, sinon on ne ferait pas ce métier-là. Tout le monde était déjà équipé pour travailler de la maison. »

« Notre plus gros problème, c’est qu’on s’ennuie un peu des autres », affirme Thierry Boulanger. « Mais je ne serais pas game de dire ça publiquement, par exemple », répond en riant Philip Barclay. « On est vraiment chanceux de pouvoir continuer à travailler et d’avoir un salaire. » Et pour cause, les ventes de The Messenger, entièrement dématérialisées, sont de nouveau en hausse, note le duo.

« Les gens ont besoin de passe-temps, affirme Thierry Boulanger. On voit passer les discussions sur Internet ou les gens se conseillent de jouer à notre jeu maintenant qu’ils ont plus de temps libre. »