Quand le sport électronique crève les écrans

La troisième édition de l’événement Six Invitational a eu lieu à la Place Bell à Laval en février 2019. La quatrième édition aura lieu du 14 au 16 février au même endroit.
Guillaume Levasseur Le Devoir La troisième édition de l’événement Six Invitational a eu lieu à la Place Bell à Laval en février 2019. La quatrième édition aura lieu du 14 au 16 février au même endroit.

Rocket League, Fortnite, Counter-Strike… Le sport électronique est devenu un incontournable, non pas seulement de l’industrie du jeu vidéo, mais aussi de celle du divertissement tout court. Des événements remplissent des stades de par le monde, les grands prix atteignent les millions et, chaque année, les cotes d’écoute sur Internet battent des records. Reste que l’e-sport est encore réservé à un public de niche.

L’industrie tente cependant d’adapter ses contenus afin d’accueillir un public plus large qui n’est pas nécessairement versé dans la sainte « META » (most effective tactic available) regroupant les stratégies, souvent obscures, considérées comme étant les plus efficaces à l’intérieur d’un jeu et qui dominent les compétitions. Exemple ? La chaîne télévisuelle spécialisée dans le sport électronique ES1, déjà établie en France depuis deux ans, qui vient d’apparaître dans l’offre des télédistributeurs Bell et Vidéotron en décembre. Son mandat : résumer l’actualité des diverses disciplines du jeu professionnel dans ses magazines.

Mais attendez, du sport électronique… à la télé ? Alors que la grande majorité des spectateurs de compétitions de jeux vidéo se donnent rendez-vous sur la plateforme Web de diffusion vidéo en continu Twitch ? Le directeur de la programmation d’ES1, Nicolas Gicquel, s’empresse d’affirmer en entrevue au Devoir qu’il ne s’attend pas à ce que la chaîne qu’il dirige devienne un concurrent direct de Twitch. « On ne s’est jamais dit : “On va être un concurrent.” On est au contraire extrêmement complémentaire. »

« Les gens qui regardent Twitch, c’est une tranche d’âge assez définie et assez restreinte, poursuit-il. Il y a une majorité de gens qui n’ont pas vu les compétitions sur Twitch parce que quand les gens passent un certain âge, ils n’ont plus trop trop le temps. Parce qu’ils ont un travail, parce qu’ils ont une famille. Ils s’installent dans la vie, donc ils quittent Twitch. Et c’est là que ES1 est un relais. Ils retrouvent des compétitions. Ils retrouvent des programmes qui n’existent pas du tout sur Twitch. »

Comme le magazine généraliste Le Mag ES1 ou encore Frag, consacré aux jeux de tir. On y résume les points forts de la semaine sur la scène professionnelle ; de l’action condensée, formatée pour être plus digeste pour un plus grand public. Nicolas Gicquel dit vouloir s’adresser, par exemple, aux personnes « qui retrouvent des jeux auxquels ils ont joué lorsqu’ils étaient enfants », comme Street Fighter ou Call of Duty, mais qui n’ont plus le temps de regarder un tournoi de 10 ou 15 heures en direct sur Internet.

S’adapter aux nouveaux venus

Pour cela, il a fallu inventer des façons de mieux raconter la discipline. L’action frénétique vue sur nos écrans est bien souvent indéchiffrable pour le spectateur non initié. De fait, tous les amateurs de sports électroniques rencontrés par Le Devoir pour cet article connaissaient déjà les jeux dont ils ont décidé de suivre les ligues professionnelles respectives avant de tirer la gâchette.

Pierre-Antoine « Angelost » (c’est son surnom de joueur en ligne) Deshaies était déjà adepte du jeu League of Legends du studio Riot Games lorsqu’il s’est mis à s’intéresser à ces tournois. Même chose pour Jean-François « Zig-O-Matic » Caissie : « Je voulais voir à quoi ressemblait le peak de performance pour les jeux auxquels je joue », en l’occurrence le titre Overwatch du studio Blizzard.

Olivier « Morneautron » Morneau s’intéressait lui aussi à la Overwatch League, qu’il a délaissée un peu depuis, faute de temps. « Je joue beaucoup à Overwatch, alors j’imagine que j’en avais assez dans ma journée, confie-t-il. Disons qu’une à deux heures de gaming par jour, avec une autre heure ou deux à regarder d’autres gamers sur Twitch, ça en fait beaucoup. »

« Je pense que la courbe d’apprentissage pour s’approprier l’e-sport dans notre culture est vraiment 0 to 100 », affirme en entrevue Marilou « Ribanne » Hudon, gestionnaire de communauté pour le studio montréalais de développement de jeux vidéo Behaviour Interactive et chroniqueuse pour Les Débrouillards et Curium. Elle s’est aussi beaucoup impliquée dans la scène du sport électronique québécois.

« Tu ne peux pas être un casual à semi-comprendre l’e-sport, à semi-comprendre le jeu vidéo, explique-t-elle. Soit tu le connais, soit tu ne le connais pas. Alors que pour le sport traditionnel, tout le monde en a déjà pratiqué un quand il était jeune, par exemple à l’école en cours d’éducation physique. » Une base qui permet de comprendre ce qui se passe sur la glace lors d’un match de hockey, avance-t-elle.

Sans endormir l’habitué

Les organisateurs de tournois de sport électronique entendent aussi le message. Le tournoi international Six Invitational, où s’affronteront les meilleures équipes professionnelles du jeu de tir Rainbow Six : Siege d’Ubisoft Montréal à la Place Bell du 14 au 16 février — la cagnotte : 3 millions de dollars — a mis en place des mesures pour améliorer l’expérience des spectateurs.

Une équipe du studio montréalais se consacre notamment à cette tâche depuis les deux dernières années. Résultat : des panneaux géants qui affichent les personnages du jeu et leurs inventaires ont été ajoutés de chaque côté de l’écran géant qui montre l’action principale, par exemple, permettant de mieux comprendre les différentes options stratégiques offertes en temps réel aux membres de chaque équipe. Et au bureau des analystes, des écrans interactifs, permettant aux présentateurs d’expliquer, dessins à l’appui, l’action qui vient de se dérouler, ont été ajoutés.

« Dans un jeu comme Rainbow Six : Siege, où des actions critiques peuvent se dérouler en quelques secondes à peine, ces éléments sont autant de clés de lecture permettant d’apprécier la tension et l’enjeu des matchs », explique en entrevue Laure Guilbert, cheffe de produit marketing pour Ubisoft Montréal et responsable de l’événement.

Mais la ligne est fine entre accompagner le spectateur peu aguerri et endormir le public averti avec une surdose d’explications. Pour Parker « Interro » Mackay, commentateur à la Pro League, là réside le creux du problème. « Rainbow Six : Siege, en particulier, est un défi à expliquer aux spectateurs à cause de tous les petits détails qui entrent en jeu lors de chaque ronde, explique-t-il. Vraiment, la clé, c’est le langage qu’on va utiliser pour expliquer l’action. Appeler les personnages et les différentes stratégies toujours par leurs bons noms, c’est crucial. Ça rend le jeu plus intuitif pour les nouveaux spectateurs et ça évite d’ennuyer les habitués. »

Des défis à relever

Même avec ces efforts pour démocratiser le sport électronique, il reste encore plusieurs défis à relever. « On ne peut pas se cacher que l’e-sport, c’est un divertissement de riches », rappelle Marilou Hudon. Pour jouer à la plupart des jeux populaires — et donc mieux comprendre et apprécier les compétitions —, il faut avoir un ordinateur capable de les faire rouler. Ce qui coûtera bien souvent plus de 1000 $. Ou au moins une console… à 400 $.

Elle fait aussi remarquer le traitement médiatique qui est fait des sports électroniques. « En ce moment, la façon dont on couvre les tournois, c’est tout le temps traité sous l’angle que c’est quelque chose de spécial, quelque chose d’obscur qui ne se produit jamais… alors que ça arrive plusieurs fois par année ! » s’exclame-t-elle.

Selon elle, une couverture qui s’apparenterait à celle réservée aux sports traditionnels pourrait contribuer à normaliser la discipline, y menant un public plus large et recevant l’appui d’entreprises qui se trouvent hors du cercle restreint du jeu vidéo. Forçant ainsi la discipline à mieux s’adapter.

« Les Québécois, on est vraiment bons pour toujours parler de notre monde, de nos vedettes, de nos personnalités, on a comme notre petit star-système qui est vraiment propre au Québec auquel les gens sont vraiment fidèles, dit-elle. Chaque fois que quelqu’un du Québec fait quelque chose à l’international, tout le monde dit : “Wow, cette personne-là a percé, pis on l’aime”, mais je n’ai jamais vu ça pour nos joueurs à nous. »