L’art les pieds dans le vide (ou dans l’eau)

L’Américaine Laurie Anderson livre avec le Taïwanais Hsin-Chien Huang une trilogie où, une fois le casque enfilé, le visiteur peut planer abondamment, d’abord dans «Chalkroom», un univers sombre barbouillé à la craie.
Photo: Sandra Larochelle L’Américaine Laurie Anderson livre avec le Taïwanais Hsin-Chien Huang une trilogie où, une fois le casque enfilé, le visiteur peut planer abondamment, d’abord dans «Chalkroom», un univers sombre barbouillé à la craie.

Au fil de neuf oeuvres de réalité virtuelle réalisées par des créateurs de renom de l’art contemporain, dont Marina Abramovic et Olafur Eliasson, le Centre Phi permet avec sa nouvelle exposition Cadavre exquis une immersion dans des univers qui s’entrechoquent et qui ramènent souvent à l’Homme et à son rapport à son environnement, écologique ou spatial.

Le visiteur qui parcourra les différentes alcôves où sont présentées les oeuvres de réalité virtuelle — dont sept sont des premières canadiennes — aura un peu de mal à revenir les pieds sur terre, notamment après avoir vécu les trois expériences proposées par Laurie Anderson.

L’Américaine livre ici avec le Taïwanais Hsin-Chien Huang une trilogie où, une fois le casque enfilé, le visiteur peut planer abondamment. D’abord dans Chalkroom, un univers sombre barbouillé à la craie, puis dans To The Moon, qui nous permet d’enfiler notre scaphandre, de visiter notre satellite et de réfléchir à notre évolution, à notre désir d’exploration et aux traces que laisse l’humain derrière lui. Une troisième pièce, Aloft, nous plonge dans un avion qui se désagrège en mille morceaux, alors qu’on continue à voler parmi les débris.

Ce rapport à l’espace ou plus largement à notre univers physique ou métaphysique est aussi présent dans Rainbow d’Olafur Eliasson — dont le travail a été présenté au Musée d’art contemporain de Montréal en 2017 —, dans Lunatik d’Antony Gormley et de Priyamvada Natarajan, ainsi que dans Bodyless, une oeuvre de plus de 30 minutes, de Hsin-Chien Huang, qui oscille entre le monde des morts et celui des vivants.

« La contextualisation des oeuvres est vraiment importante », souligne Myriam Achard, cheffe des partenariats nouveaux médias et relationniste du Centre Phi. Il est d’ailleurs possible pour le visiteur de lire quelques mots sur les différents créateurs, voire de feuilleter des livres sur leur démarche.

En ce sens, le cas de Marina Abramovic est intéressant, car la grande dame de l’art performatif peut maintenant repousser ses limites avec la réalité virtuelle. L’artiste serbe ne nous fait pas nous envoler, au contraire. Alors que son avatar est enfermé dans une cage de verre qui se remplit d’eau, nous sommes parachutés sur une plateforme de bois en plein coeur d’une tempête lors de laquelle les éléments se déchaînent, les glaciers s’effondrent et le niveau de l’eau monte. Impuissance et prise de conscience s’affrontent.

Cadavre exquis propose aussi une oeuvre de l’irrévérencieux Paul McCarthy, ainsi qu’une plongée dans l’art de Koo Jeong A.

Le Centre Phi a créé des conditions agréables pour expérimenter ces oeuvres. Plusieurs casques sont mis à la disposition des visiteurs à chaque étape, le son de chaque îlot ne se propage pas trop dans la grande pièce et le personnel peut éclairer l’expérience avec un peu de contexte artistique et aider les visiteurs avec l’équipement. Des visites animées par une médiatrice culturelle sont par ailleurs organisées les mardis et jeudis à 10 h, ainsi que les premiers dimanches de chaque mois.

Cadavre exquis est une collection« impressionnante », selon Jacob De Geer, patron et fondateur de la boîte de production Acute Art. Le studio a réalisé plusieurs des oeuvres de l’exposition — en plus de quelques-uns des films qui sont programmés en ce moment auCinéma VR, un autre volet de réalité virtuelle qui se déroule au Centre Phi.

« Le plus difficile, c’est de faire voir les oeuvres, estime M. De Geer, qui travaille à Londres. Là, c’est inhabituel comme exposition, c’est peut-être même unique, en fait. Il y a beaucoup d’institutions qui font de la RV [réalité virtuelle], mais là, c’est un sérieux travail pour repousser les frontières de comment présenter » ce type d’art.

Le travail en réalité virtuelle est compliqué, surtout celui fait avec des artistes, ajoute-t-il. La démarche demande beaucoup de temps, donc d’argent. Heureusement, « contrairement aux expos dans les musées, là il n’y a rien à transporter quand on change de ville, je peux envoyer un lien à télécharger et puis voilà ».

Selon M. De Geer, il est difficile à dire de quoi sera fait l’avenir de la réalité virtuelle pour les artistes, mais il note que « la technologie s’améliore rapidement » et que les nouvelles générations ont déjà un rapport différent à ce type de création, plus proche de leur rapport dématérialisé à la musique et au cinéma, par exemple.