L’art qui se laisse prendre au jeu

«Tu te promènes dans une forêt, puis tu rencontres un cerf géant qui fait huit étages de haut et tu lui parles. Le jeu, c’est juste ça», raconte le programmeur et concepteur de jeux vidéo, Simon-Albert Boudreault.
Photo: Simon-Albert Boudreault «Tu te promènes dans une forêt, puis tu rencontres un cerf géant qui fait huit étages de haut et tu lui parles. Le jeu, c’est juste ça», raconte le programmeur et concepteur de jeux vidéo, Simon-Albert Boudreault.

« Les jeux vidéo, c’est de l’art. » L’affirmation sans équivoque de Philippe Grenon, historien devenu programmeur au sein du collectif Flop, est rarement contestée. Mais elle s’incarne à un tout autre niveau dans le cadre d’Artcade, un événement montrant le visage le plus artistique du jeu vidéo québécois.

Une vingtaine de ces « jeux vidéo d’art » seront présentés vendredi à l’occasion de l’événement d’un soir, perché au 11e étage du pavillon EV de l’Université Concordia. Ces créations ont été réalisées par des artistes de Montréal sous la gouverne du collectif Flop, qui réunit des créateurs de jeux vidéo dont les oeuvres ne correspondent en rien à ce que l’on peut retrouver sur les plus grands marchés commerciaux. Celles-ci se distinguent des jeux plus traditionnels notamment par le caractère personnel des expériences qu’elles proposent.

Le collectif est né de l’initiative de Simon-Albert Boudreault, un programmeur et concepteur de jeux vidéo, lorsqu’il était encore étudiant à l’Université Concordia, en 2016. « Je faisais des jeux, et ces jeux-là ne ressemblaient pas exactement à ce que le mainstream faisait », se rappelle-t-il.

Les studios indépendants ne correspondaient pas non plus à ses goûts. « Les jeux qu’ils faisaient, souvent, ressemblaient plus ou moins à ce que les gros studios faisaient aussi, dit-il. Moi, je faisais des jeux par moi-même, en tant qu’auteur, et j’avais envie de rencontrer d’autres auteurs et autrices qui faisaient à peu près la même chose. Donc Flop, c’est un peu ça ; je voulais me faire des amis, mais je voulais aussi avoir une excuse pour faire des jeux. »

Photo: Simon-Albert Boudreault Image du jeu «Au sortir d'une léthargie incandescente» de Simon-Albert Boudreault

C’est ainsi que Simon-Albert a fondé Flop, tout d’abord en organisant des rencontres mensuelles avec d’autres enthousiastes comme lui, dans un local de son université. Les créateurs se réunissent, présentent leurs prototypes, en discutent et s’encouragent mutuellement — un peu comme des auteurs autour d’un cercle littéraire. « Puis après, les gens ont embarqué », ajoute-t-il avec un sourire.

Signature québécoise

Philippe Grenon, ex-historien devenu programmeur de jeux à travers Flop, remarque que la raison d’être du collectif s’est raffinée avec le temps — au-delà des rencontres mensuelles, Flop est aussi une plateforme pour un créneau particulier : le jeu vidéo d’art.

« À Montréal, il n’y avait pas ça, une scène pour les jeux weirds, les trucs expérimentaux, dit-il. On pense souvent à Montréal comme à un fort de l’industrie du jeu vidéo. Mais là, on parle des AAA [les grands noms] ou de jeux indépendants — pas de jeux vidéo d’art. »

« Pendant très longtemps, Montréal était, selon moi, un sweatshop glorifié, ajoute Simon-Albert. Les compagnies de partout dans le monde venaient s’installer ici parce qu’on était de la main-d’oeuvre cheap. Mais c’est quoi, un jeu vidéo québécois ? On peut définir la littérature québécoise, on peut définir le cinéma du terroir, mais quand on parle de jeux vidéo québécois, ça reste encore vraiment flou et nébuleux comme image. »

Marc-Antoine Jetté-Léger, lui aussi programmeur, avance que c’est justement chez Flop que ce jeu vidéo québécois se dessine. « Chez Flop, ce qu’on fait beaucoup, c’est encourager la création — pas la création motivée par le cash, ou les trends, ou les réseaux sociaux, ou Twitch, ces choses-là. Les gens qui viennent présenter des jeux, ils n’ont pas nécessairement de motivation de vendre des millions de copies ou d’accéder à tel statut, ou même d’être engagés par un studio. C’est peut-être juste un hobby. Et ces gens-là n’ont pas de place pour parler de leurs jeux, ils n’ont pas d’espace pour ça. »

D’où la création d’un événement de grande envergure pour en faire part au public : Artcade, dont la première édition a vu le jour en 2018.

« Si on fait un événement comme Artcade, qui justement va mettre des jeux vidéo dans un contexte d’art, tout de suite il y a un public différent qui vient, explique Simon-Albert. C’est ça qui est intéressant, en fait. C’est comme ça qu’on commence à changer la culture, c’est là qu’on commence à en parler différemment. Les jeux, ce n’est pas juste des jeux de course, des jeux d’épée, des jeux de guns. »

Photo: Lazlo Le jeu «paintings.ini» permet de créer des «peintures» qui sont influencées par la position d’objets virtuels dans un espace désincarné.

Programmation diverse

Un jeu de Pong contrôlé par des balances à bascule, une partie de Tic Tac Toe où les deux joueurs jouent en même temps, une conversation avec un cerf géant… La programmation d’Artcade s’avère encore éclectique cette année, avec des jeux projetés sur les larges baies vitrées du 11e étage de l’Université Concordia, d’autres chargés sur un bar d’ordinateurs portables, et quelques-uns occupant la majeure partie de l’espace commun du parterre où se déroule l’événement.

Certains jeux se distinguent aussi par les thèmes modernes qu’ils explorent : une chasse aux indices suivant un voyageur du futur qui se balade dans notre époque afin de découvrir l’expérience LGBT en 2019, par exemple. « On a aussi un jeu de texte, où on se promène à travers des hyperliens, explique Simon-Albert. C’est une histoire assez dark, qui explore les sentiments d’une jeune femme qui navigue dans sa santé mentale et d’anciennes relations qui ont été problématiques. Un autre jeu, plus ou moins texte, parle d’immigration, qui est très politique. »

Ces thèmes personnels ne sont pas uniques au jeu vidéo d’art, mais ils y sont plus présents, explique Raphaëll Marcotte, programmeuse chez Flop. « On va en retrouver plus que dans le mainstream, parce que vu que ce sont des jeux que tu fais en solo, c’est l’occasion idéale d’explorer des thèmes plus personnels. »

Les outils utilisés pour créer ces jeux sont aussi plus simples, dit-elle, les rendant ainsi plus accessibles à un public qui ne connaîtrait pas bien la programmation. « Ça fait en sorte que des personnes de tous les horizons peuvent faire ces jeux-là. Donc, ouais, c’est vraiment le terrain idéal pour explorer ces thèmes plus personnels, » affirme-t-elle.

Les jeux de Sam Quino, une jeune créatrice de Flop, sont le parfait exemple de cette exploration individuelle. « Plusieurs de mes jeux racontent mon expérience en tant que femme philippine ou traitent des défis qui viennent avec le fait d’être une personne de couleur en Amérique du Nord, illustre-t-elle. Nous ne sommes pas seulement des développeurs de jeux vidéo, mais aussi des artistes. Le jeu vidéo, c’est notre véhicule, notre moyen de dire quelque chose et de nous exprimer. »

Une vision qui a un écho chez Philippe Grenon. « Si Artcade peut rassembler des gens et leur faire comprendre ça, je pense qu’on aura rempli notre mandat, avance-t-il. C’est le moment de se rendre compte que ce n’est pas juste du divertissement. »

Artcade

Université Concordia (pavillon EV), 1515, rue Sainte-Catherine Ouest, 11e étage, vendredi 26 juillet, de 18 h à 23 h.