Les géants du jeu vidéo ont fait des petits

Cherchez l’intrus, ou plutôt l’intruse. Nathalie Lacoste, qui dirige avec son mari le studio Alice & Smith, est une femme de plus de quarante ans qui crée des jeux vidéo. Nous la rencontrons à l’Espace ludique de Montréal, lieu de rencontre pour les créateurs de jeux vidéo, rue Saint-Alexandre à Montréal. Ici, la moyenne d’âge tourne autour de 30 ans et la majorité des têtes penchées sur les écrans d’ordinateur sont celles de jeunes hommes.

« En 2015, on a gagné le prix de la start-up au gala des prix Numix. On avait l’air de has been ! Mais j’ai été époustouflée par la qualité des participants. Des jeunes de 20 ans, bilingues, trilingues, qui arrivaient avec des modèles d’affaires », raconte Nathalie Lacoste.

Le concours Numix est organisé par le Regroupement des producteurs multimédias et récompense des entreprises situées au Québec. À ce chapitre, Montréal est assez bien pourvue. Quand Vincent Blanchard, créateur et ex-enseignant de design de jeux vidéo à l’UQAM, a cofondé Artifices Studio il y a six ans, les producteurs indépendants de jeux vidéo à Montréal se comptaient sur les doigts d’une main. Aujourd’hui, la métropole en compte plus de 130.

Photo: Pedro Ruiz Le Devoir Vincent Blanchard, ex-président d'Artifice Studio et cocréateur du jeu Sang Froid

On sait que Montréal se classe au troisième rang au monde en matière de production de jeux vidéo, entre autres grâce aux géants que sont Ubisoft ou Warner. On sait peut-être moins que, depuis quelques années, ces géants ont donné naissance à des dizaines de créateurs qui ont eu envie de mettre leurs propres idées en marché. Après l’établissement des joueurs de taille moyenne que sont Frima, Behaviour ou Hibernum, les petits studios prolifèrent sur le sol québécois. Selon un sondage effectué par le groupe Transtudio, leur nombre a crû de 84,6 % entre 2010 et 2014.

Della Rocca, qui ne crée pas de jeux vidéo mais qui s’intéresse au financement de ceux-ci, est aussi cofondateur d’Execution Labs, un organisme recruteur qui accompagne de jeunes talents dans la production de jeux vidéo grâce à des fonds amassés auprès d’entreprises privées. « Il fallait choisir les candidats. Et en en choisissant un, j’en mettais cent de côté », raconte Della Rocca, vêtu d’un t-shirt sur lequel on peut lire « I play to win ? ».

C’est ce qui a poussé Jason Della Rocca à cofonder l’Espace ludique, en 2012. Frustré de ne pouvoir financer tout le monde, il a eu l’idée de créer cet espace où les créateurs peuvent tout au moins se rencontrer, échanger, assister à des conférences ou à des ateliers. « Du fait que le marché est international, il n’y a pas vraiment de concurrence entre les studios indépendants », dit Louis-Félix Cauchon, président de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec.

Reste que la rumeur veut que les créateurs du studio montréalais Red Barrels, qui a produit le jeu Outlast — la propriété intellectuelle la plus vendue du Québec —, aient gagné, à 12, autant d’argent que toute l’industrie cinématographique québécoise… Les dirigeants de Red Barrels, Philippe Morin, David Châteauneuf et Hugo Dallaire, ont tous déjà travaillé chez Ubisoft.

Testé par les usagers

Le jour de notre visite, les représentants d’Alice & Smith, une boîte de jeux vidéo que Nathalie Lacoste dirige avec son mari Andrea Doyon, avaient convoqué des usagers à un dîner, avant de partager avec eux les stratégies de développement (kickstart) du prochain jeu du studio. Pour financer son développement, Alice & Smith utilise entre autres le sociofinancement et sollicite énormément sa « communauté » d’usagers, demandant à ces derniers leur avis à différentes étapes de la création. Le procédé est courant dans le monde de la création du jeu vidéo. En utilisant l’avis des amateurs avant même d’entamer la mise en marché, on réduit considérablement le risque de faire fausse route, reconnaît Vincent Blanchard.

Cela donne parfois lieu à des anecdotes surprenantes. Un militaire de l’armée canadienne qui participait au développement des jeux d’Alice & Smith s’est fait rabrouer par ses supérieurs parce que les stratégies qu’il proposait aux concepteurs étaient trop conformes à la réalité de l’armée. Il a donc dû se retirer de la « communauté » de ce jeu.

Un coup de pouce

On sait depuis longtemps que les crédits d’impôt et les aides gouvernementales de diverses formes attirent à Montréal les gros producteurs de jeux vidéo. Les producteurs indépendants peuvent désormais aussi compter sur l’aide du Fonds des médias du Canada. À l’Espace ludique, les créateurs s’aident les uns les autres à remplir les formulaires. Nathalie Lacoste affirme pour sa part qu’elle ne pourrait pas vivre à 100 % des jeux vidéo que crée Alice & Smith. Pour survivre, il lui faut aussi accepter des contrats de service d’autres compagnies.

Selon un sondage effectué en 2014 par le groupe Momentum, les studios indépendants du Québec emploient en moyenne huit personnes. En guise de comparaison, le géant Ubisoft emploie à lui seul quelque 3000 personnes…

D’ailleurs, pour concurrencer des jeux produits à coups de dizaines de millions de dollars, il faut avoir de très bonnes idées. Ici, pas de marché réservé, pas d’auditoire captif. « Quand on lance un studio de production de jeux vidéo, on est à l’international dès le jour 1 », explique Jason Della Rocca. Lorsqu’on travaille en petite équipe, la création d’un seul jeu peut prendre des mois, voire des années, même si les outils pour le réaliser sont de plus en plus accessibles.

Pour créer son prochain jeu vidéo, Vincent Blanchard, comme producteur-designer, travaille avec une autre personne à temps plein sur la recherche et le développement de l’idée, et trois autres personnes à temps partiel, soit un artiste qui dessine et invente les personnages, un modélisateur et un animateur. Et les bonnes idées, c’est ce qui motive les jeunes producteurs à lancer leur propre studio de production.

Matière à idées

Vander Caballero et Julien Barnoin, eux, travaillaient chez Electronic Arts avant de lancer Minority Media, une « petite » boîte devenue moyenne, qui compte désormais une cinquantaine d’employés. « Ils avaient le désir de lancer de nouvelles idées, explique Rommel Romero, des relations publiques de l’entreprise. Dans une grosse boîte comme celle-là, les départements de marketing sont très lourds, très puissants. Ils avaient envie de faire quelque chose de novateur, de tenter une approche plus humaine des jeux vidéo. »

À vous d’en juger. Le premier jeu de Minority Media, Papo & Yo, raconte l’histoire d’un garçon qui vit avec un monstre rose. Ce monstre souffre d’une dépendance aux grenouilles toxiques qui le rendent très violent. Le garçon, Quico, auquel s’identifie le joueur, tente d’abord d’amener son monstre à se désintoxiquer, puis comprend qu’il doit se détacher et poursuivre son propre chemin.

« Dans tous nos jeux, poursuit Rommel Romero, on essaie de faire en sorte que le conflit se résolve de façon pacifique, plutôt que par la violence ou les armes », comme c’est le cas dans bien des jeux vidéo. À l’image de ses fondateurs, Minority Media prend aussi le virage famille et propose des jeux où tous peuvent jouer à tour de rôle, ainsi que des jeux qui nécessitent moins de temps, pour les parents plus occupés. « C’est un peu comme un jeu de société auquel on joue à tour de rôle », explique Romero.

Photo: Minority Media Le jeu Papo & Yo, du studio Minority Media, met en scène un jeune garçon du nom de Quico et son meilleur ami, un monstre.

Jouer autrement

Tous le reconnaissent d’ailleurs, les jeux vidéo entraînent une dépendance. La plupart des concepteurs de ces jeux en ont fait l’expérience personnelle. Certains ont même décidé de créer leurs propres jeux pour donner un sens aux milliers d’heures plus ou moins perdues chaque année devant les jeux des autres.

C’est ainsi que Thomas Gaudy en est venu à créer Ludociels pour tous, un studio qui crée des jeux vidéo adaptés aux personnes souffrant de différents handicaps, mais mettant aussi en scène des enjeux sociaux.

Selon lui, le problème des jeux vidéo n’est pas tant lié au contenant qu’au contenu. « C’est la même chose à la télévision, mais dans le cas des jeux vidéo, c’est pire », dit-il.

Lui aussi essaie de sortir des thèmes d’affrontement typiques. À l’occasion du 375e anniversaire de Montréal, il a créé un jeu vidéo portant sur l’histoire de l’arrondissement de Verdun, où il vit. Le jeu interactif permet d’entrer en contact avec les citoyens et avec les événements qui ont créé la ville. Pour réaliser ce jeu, l’équipe de Ludociels pour tous a récolté des souvenirs de Verdun auprès de différents résidants de l’arrondissement. Le jeu, une sorte de vidéodocumentaire, permettra de visiter, en personne et en pensée, leurs endroits préférés.

Les jeux vidéo au Québec en chiffres

16 % de croissance par année depuis 2002

Nombre d’employés :

1200 personnes en 2002

9970 personnes en 2016

84 % des employés sont des hommes

Salaire moyen

Industrie du jeu vidéo : 64 000 $

Industrie des technologies et de la communication : 68 000 $ (âge moyen de 12 années de plus)
3 commentaires

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  • Claude Trudel - Abonné 7 janvier 2017 09 h 00

    Appréciation


    Les articles de votre dossier sont très intéressants, aussi bien votre texte de présentation que vos quatre reportages axés sur Louis-Félix Cauchon, Markus Persson, Nathalie Lacoste et Thomas Gaudy. J’aime aussi les photos illustrant vos articles, notamment la splendide photo allégorique à la une par le célèbre et prodigieux Jacques Nadeau.
    Félicitations!

  • Pierre Lalongé - Abonné 8 janvier 2017 08 h 41

    Merci à Bernard Landry

    Bernard Landry voyait déjà en 1997 le potentiel de valeur ajoutée de ces nouvelles technologies. On lui doit une fière chandèle.

  • Denis Paquette - Abonné 8 janvier 2017 09 h 48

    Autopoièse, une sorte d'autoreproduction

    ne sommes nous pas en train de former des gens qui vont pouvoir un jour vivrent pendant des années dans des capsules, exactement comme les gens du désert, si on vous demandait aujourd'hui d'embarquer dans un vaisseau spaciale pour le restant de vos jours, que diriez-vous, n'est ce pas ce que la terre a toujours étée, la culture terreste n'est elle pas une sorte d'autopoièse(autopoièse une sorte d'auto reproduction)