Sortir le «telling» du «storytelling»

La journée «Les storytellers de demain II» a eu lieu au Centre Phi.
Photo: Martine Lavoie La journée «Les storytellers de demain II» a eu lieu au Centre Phi.

Comment imaginer et porter les histoires de demain — celles qui se déploieront essentiellement sur les écrans d’ordinateur, de portable, de tablette ou derrière des lunettes de réalité augmentée (RA) ou de réalité virtuelle (RV) — en interactivité ? Si les artistes, artisans et créateurs ont déjà quelques idées, les bonnes formules et pratiques exemplaires, elles, sont loin d’être arrêtées.

Posée la semaine dernière au Centre Phi de Montréal, lors de la journée de réflexion « Les storytellers de demain II », la question a divisé les participants de ce grand remue-méninges qui rassemblait des créateurs essentiellement venus du jeu vidéo et des nouvelles technologies. Entre les lignes de tension et les paradoxes, quelques idées sont revenues, se confrontant ou se complétant, au fil de la journée.

Faut-il créer le personnage ou le monde, en premier ?

La liberté se trouve dans les contraintes, se rappelait-on, en entendant les designers de jeux expliquer à quel point les limites d’une technologie finissent souvent par définir un univers ou par être un tremplin pour l’imaginaire. « L’être humain déteste l’incertitude ; le seul endroit où il l’aime, c’est dans le jeu », rappelait le professeur de neurosciences Beau Lotto, expliquant ainsi autrement le rapport entre contraintes, plaisir et liberté.

L’idéation semble dans ce milieu se faire de plus en plus de manière horizontale, en groupes de travail où les hiérarchies se fondent. Exit, les auteurs traditionnels : ce sont maintenant des designers ou des directeurs de production qui écrivent peut-être davantage avec des images qu’avec des mots. Parce qu’en interactivité, il faut dès le départ penser toutes les possibilités d’une histoire, et non pas les déployer à partir d’un tronc fixe. Et arriver même à sortir le « telling » du « storytelling ».

Faut-il y mourir pour que ce soit un jeu ?

Avoir plusieurs vies, mourir, accumuler des points : cette symbolisation presque binaire du capitalisme est vue par certains comme une définition même de ce que doit être un jeu vidéo. Le contre-exemple de Myst, cette ballade fantastique d’aventures lentes, succès populaire du début des années 1990, est ramené, comme les nouvelles expériences immersives plus atmosphériques. Des expériences plus complexes qui pourraient devenir des outils de changement, croit Monika Bielskyte, directrice artistique en nouvelles technologies et fondatrice d’AFE (All Future Everything). Dans cet univers, le joueur-promeneur pourrait expérimenter les conséquences de ses gestes de consommateur en voyant les dégâts conséquents sur la nature, par exemple.

Réalité augmentée ou réalité virtuelle ?

La question faisait débat. Faut-il ajouter des papillons-hologrammes à la pièce où l’on se trouve, ou remplacer entièrement la réalité ? La majorité des designers dans les panels semblaient croire davantage à la réalité virtuelle. Chose certaine, on estime que d’ici cinq à dix ans, ces deux technologies seront mainstream.

On peut prévoir, comme ce fut le cas avec YouTube, que des projets interactifs impliquant l’utilisateur comme créateur feront que la courbe d’apprentissage du maniement des technologies sera pratiquement la même pour les usagers que pour les designers, augmentant les défis de performance de ces derniers.

L’engagement physique, une nécessité ?

Malgré les « pièges à clics » que sont Facebook et les réseauxsociaux, l’engagement de l’utilisateur, de plus en plus blasé, peut y être assez faible. Une des clés de cet engagement, en jeux vidéos, RA ou RV, est l’implication physique. Charles Huteau, directeur créatif d’Ubisoft, parlait ainsi des défis entourant la naissance d’Eagle Flight, où le joueur, sur sa PlayStation RV, devient un aigle qui survole un Paris lavé de toute population humaine.

Un des plus grands ennemis de la RV est l’oreille interne : comment faire accepter au cerveau le mouvement du jeu sans faire naître le mal des transports, et ses envies de vomir ? La solution dans ce cas type a été de situer les commandes à même les lunettes. C’est donc en bougeant la tête que le joueur dirige son aigle virtuel. Et la conséquence-surprise de ce choix a été de constater l’engagement physique des joueurs, qui se mettent souvent à étendre leurs bras comme de grandes ailes, ou à se déséquilibrer sur leur chaise pour nourrir la sensation physique d’envolée. Et à ressortir fort satisfaits de l’expérience.

Comment faire un chef-d’oeuvre en nouvelles technologies ?

Alors que ces technologies sont encore naissantes, qu’elles exigent de larges investissements, et que les investisseurs, eux, sont plutôt pressés de voir les bidous leur revenir ? « Il faudrait pouvoir prendre le temps, disait Vassiliki Khonsari, d’Ink Stories, explorer, chercher, peut-être même faire des erreurs. » Mais la culture actuelle du marché ne le permet pas, et semble avoir des impératifs plus commerciaux qu’artistiques.

Comment inventer de nouveaux mondes ?

« Tout ce que nous voyons est vu à travers le filtre de tout ce que nous avons déjà vu », expliquait le docteur Beau Lotto, pour dire à quel point nos perceptions, biais et préjugés forment la vision humaine du monde. Difficile ainsi d’imaginer du nouveau sans d’abord se déjouer soi-même, sans « apprendre à désapprendre ». « Pour guider quelqu’un du point A au point B, il faut non seulement en chemin oublier le point B et tout ce qui le fait, mais oublier également le point A. Accepter d’être dans l’inconnu, comme on le voit en méditation. »

Se repenser soi-même, en quelque sorte, pour pouvoir inventer de nouveaux mondes.