La photo virtuelle, un jeu alternatif

En jouant à Death Stranding, Pascal Greco a appuyé par erreur sur un bouton de sa manette, déclenchant une capture d’écran. La sérendipité a opéré immédiatement et le joueur a imaginé une «interprétation pertinente». L’artiste a inventé «en prêtant attention».
Photo: Pascal Greco En jouant à Death Stranding, Pascal Greco a appuyé par erreur sur un bouton de sa manette, déclenchant une capture d’écran. La sérendipité a opéré immédiatement et le joueur a imaginé une «interprétation pertinente». L’artiste a inventé «en prêtant attention».

La sérendipité a été définie comme « l’art d’inventer en prêtant attention à ce qui surprend et en imaginant une interprétation pertinente ». C’est très exactement ce qui est arrivé à l’artiste suisse Pascal Greco quand il a plongé dans le jeu vidéo Death Stranding (Kojima Productions et Sony) pendant la pandémie.

Pascal Greco a commencé comme cinéaste et bifurqué vers la photo d’architecture. Il a beaucoup travaillé dans les villes d’Asie. Il avait planifié un troisième voyage en Islande en mars et en avril 2020 pour y continuer un travail amorcé avec le livre d’art No Cliché (Jane & Jeremy) en 2013.

Un nouveau confinement en Suisse a fait avorter le projet de tourisme esthétique. Le gamer a donc investi l’argent du voyage dans l’achat d’une console Nintendo Switch, d’une PlayStation 4 et du jeu Death Stranding, qui se déroule dans un futur proche sur le territoire des États-Unis.

L’impression de déjà-vu ressentie en regardant la pochette a gonflé dès les premières plongées dans le virtuel montrant un coursier à moto dans un paysage naturel. Le connaisseur confiné a reconnu l’Islande captée par les équipes de production du jeu pour servir d’environnement à une Amérique postapocalyptique.

Le joueur a ensuite appuyé par erreur sur un bouton de sa manette, déclenchant une capture d’écran. La sérendipité a opéré immédiatement et Pascal Greco a imaginé une « interprétation pertinente ».

« Je devais être en Islande et en fait, à quelque part, j’y étais tout en étant dans mon salon, raconte l’artiste joint à Genève. J’ai continué le jeu en étant très attentif aux décors. J’étais fasciné de voir à quel point les designers avaient poussé les détails. Je pouvais jouer pendant des heures en étant concentré sur l’action tout en gardant un œil sur le décor pour shooter des images. »

Bref, l’artiste a inventé « en prêtant attention ». Pascal Greco a exploré d’autres fonctionnalités pour régler la profondeur de champ de l’image fixe, modifier la saturation, éliminer les personnages ou choisir un type de caméra, dont le polaroïd, son format de prédilection. Le résultat a donné un livre intitulé Place(s), comprenant 57 photos et une exposition lancée le 17 juin à Genève.

« Le réalisme est bluffant, dit Pascal Greco. Évidemment, certaines mauvaises langues pourraient dire qu’un screenshot, ce n’est pas de la photo. Ce serait se tromper. Il y a beaucoup plus qu’une simple capture d’écran. On se déplace vraiment dans le monde virtuel et on choisit des paramètres. Moi, j’ai cadré mes images virtuelles comme je l’aurais fait sur place en Islande. »

Contemplation

 

Ce travail se rattache à un genre particulier qui porte plusieurs noms (photo in-game, photo virtuelle…). Les joueurs réalisent des photos d’écran et partagent leurs images en ligne depuis une vingtaine d’années. Toutes les franchises de jeux d’action intègrent maintenant un mode capture d’écran. Le London Games Festival a organisé en avril une compétition et une exposition de photographies virtuelles tirées de jeux.

« C’est un revirement de situation que je n’aurais pas pu prédire, reconnaît le professeur Carl Therrien, du Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’UdeM, spécialiste de l’histoire du jeu vidéo. Les joueurs qui ont des défis ludiques, interactifs et immersifs “régressent” vers un mode plus contemplatif, une pratique du tourisme virtuel finalement. La photo virtuelle devient comme un jeu parallèle : quand on est tanné de jouer à Grand Theft Auto, on peut juste déambuler dans l’univers virtuel, prendre des clichés et les partager. »

Ce jeu fait partie d’une liste des dix univers virtuels les plus (disons) instagrammables. L’appropriation artistique à la Greco signale toutefois autre chose que du tourisme virtuel. L’américain Cory Arcangel (né en 1978) a été pionnier de cette pratique avec Super Mario Clouds (2002) qui présente le ciel, les nuages, mais aucun autre élément du décor classique, peut-être par piratage de la puce. Le Belge Wim Delvoye a transposé des arrêts sur image en bas-relief. Les images fournies par Counter-Strike et Fortnite (2018) ont été sculptées à la fraiseuse électronique pour fossiliser, minéraliser et immortaliser des instantanés numériques.

Ces emprunts et citations génèrent un tas de questionnements fondamentaux sur la nature de l’art, le rapport au réel et au virtuel, la citation, l’inspiration ou les droits d’auteur, mais aussi sur le jeu vidéo comme art à part entière. Le game art, ou l’art du jeu, inclut tous les éléments visuels qui composent finalement le jeu, des personnages aux objets, en passant par les environnements urbains ou naturels.

« Il ne faut pas seulement s’attarder aux récupérations par des artistes visuels reconnus qui pourraient invisibiliser les deux dernières décennies de reconnaissance institutionnelle du jeu vidéo comme art, dit le professeur en pointant vers la douzaine de jeux intégrés d’un coup en 2012 dans la collection du Musée d’art moderne de New York. « Bien sûr, comme le cinéma, c’est une industrie culturelle et tout ne doit pas y être élevé au niveau de l’art. »

Des spécialistes tentent de décanter le jeu à son essence, à sa pureté. Celui de l’UdeM propose d’en faire plutôt « l’art impur par excellence, un langage symbiotique de tous les autres arts, l’art de l’intermédialité par excellence ». Il reprend une définition du catalogue de l’exposition Videogames du Victoria and Albert Museum de Londres présentée juste avant la pandémie faisant du jeu vidéo un art total, un Gesamtkunstwerk selon l’appellation allemande du XIXe siècle appliquée souvent à l’opéra.

« Faire des jeux combine tout ce qui est difficile à propos de la construction d’infrastructures comme des ponts et tout ce qui est difficile à propos de la composition d’un opéra, dit le texte du catalogue muséal. Les jeux sont des opéras faits avec des ponts. »

Bruno Gauthier Leblanc, directeur artistique pour le créateur de jeux Eidos, vient de créer Les gardiens de la galaxie, sorti en octobre. Il explique que pour créer un monde virtuel, il puise habituellement dans la haute couture, la sculpture ou l’architecture. Il ne cherche jamais à reproduire les « opéras-ponts » qui existent déjà dans son monde, mais pour Marvel’s Guardians of the Galaxy, il a trouvé des références dans l’art et l’illustration des années 1990 utilisant les programmes 3D pionniers, « très innocents, très simples », dit-il en acceptant la formule d’un style rétronumérique.

« Retrogaming »

Le professeur Therrien prépare d’ailleurs pour la mi-septembre, au carrefour des arts et des sciences de son université, une expo intitulée Rétro-ludicité sur la réutilisation des pratiques antérieures du jeu vidéo (le retrogaming), un grand mouvement de retour nostalgique très en vogue en ce moment.

« C’est dans ce créneau que le jeu vidéo dialogue le plus avec les autres médias, comme la photographie et le cinéma », explique-t-il.

Grand Theft Auto se nourrit grandement de l’univers cinématographique. Max Payne reprend l’univers du cinéma d’action de Hong Kong. Red Dead Redemption s’inspire abondamment des westerns et propose dans son deuxième opus des modes photo qui existaient à la fin du XIXe siècle.

« Le jeu est vraiment un lieu de l’intermédialité », résume le professeur en citant ces exemples. Il rappelle aussi que le cinéma et la télé s’inspirent en retour de cet art total en proposant des narrativités en boucle (Russian Dolls, Edge of Tomorrow), des récits à la première personne (L’arche russe, Le fils de Saul) ou même la couverture médiatique des jeux vidéo (Elephant).

« Je ne veux pas être cité disant que le grand art cinématographique imite le grand art vidéoludique, dit le spécialiste. Je constate que dans la logique commerciale contemporaine, imiter le jeu dans le format et la mise en image devient un argument de marketing. »

L’idée de créer pour un art total de groupe plaît au directeur artistique d’Eidos. Oui, bien sûr, sa touche artistique personnelle se retrouve partout, mais la somme lui paraît bien supérieure à sa propre contribution. « C’est un travail d’équipe énorme, dit-il. Certains jeux plus petits sont développés par un seul artiste. Mais chez Eidos, on peut être 200 employés sur un projet. On contribue tous et on s’adapte tous. »

Son équipe vient d’embaucher un architecte qui rejoint d’anciens photographes et des transfuges du cinéma. Le parallèle entre le 10e et le 7e art lui plaît aussi.

L’idée de départ pour un nouveau projet vient le plus souvent d’un directeur créatif, un peu l’équivalent d’un réalisateur. Le concept est étoffé pour définir les ancrages spatiotemporels et l’arc narratif. Le directeur artistique et ses artistes créent ensuite des personnages et des décors, une « bible » de référence visuelle. Tout ce travail de défrichage demande une année de production environ. « Je ne travaille pas en vase clos, explique M. Gauthier Leblanc. Je suis toujours en relation avec les directeurs du gameplay ou des niveaux. »

Cette signature communautaire explique peut-être en partie l’attitude du directeur artistique par rapport à l’appropriation et au détournement par des artistes des images des jeux. Sa dernière grande œuvre d’art total, Les gardiens de la galaxie, offre la fonction photographique comme les autres jeux d’Eidos depuis quelques années.

« S’inspirer de nos images pour en tirer du nouveau, je trouve ça valorisant pour mon travail, dit-il. C’est un peu comme quand tout le monde se met à photographier un nouvel édifice signé par un architecte. C’est une preuve d’amour et c’est une pratique qui fait encore plus connaître le produit original. »

Alors, pourquoi ne pas exploiter ce filon ? Ubisoft avait exposé en 2010 dans une galerie montréalaise des œuvres sur papier tirées du jeu Assassin’s Creed. Il y aurait certainement un marché pour ces images dans un monde où les plus banales créations numériques peuvent se vendent des fortunes. En passant, Pascal Greco ne vend pas les images de Death Stranding (sauf pour un tirage déjà épuisé qui a servi à financer une activité philanthropique).

Le directeur artistique d’Eidos a vu l’exposition exploratoire en galerie (« c’était génial ») et il avoue qu’il adorerait voir en galerie des œuvres tirées de ses jeux, en précisant que l’aspect commercial ne le concerne pas. Linda Duchaussoy, directrice des communications et de l’engagement chez Eidos, elle, répond franchement qu’il n’est pas envisagé d’exploiter commercialement des dérivés des images des jeux. « Ce n’est pas là qu’on a envie d’aller », dit-elle laconiquement.

À voir en vidéo