La technologie au service de l’expérience muséale

Etienne Plamondon Emond Collaboration spéciale
Le Musée de la nature et des sciences de Sherbrooke a fait le pari de l’expérience immersive avec Terra mutantès. Ce spectacle traverse 400 millions d’années pour expliquer les origines géologiques et naturelles des Appalaches.
Photo: Musée de la nature et des sciences de Sherbrooke Le Musée de la nature et des sciences de Sherbrooke a fait le pari de l’expérience immersive avec Terra mutantès. Ce spectacle traverse 400 millions d’années pour expliquer les origines géologiques et naturelles des Appalaches.

Ce texte fait partie d'un cahier spécial.

Plusieurs musées québécois jouent désormais la carte du numérique auprès de leurs visiteurs. Un souci demeure le même chez tous les établissements : trouver la technologie collant le mieux à leur exposition ou leur collection.

Des papiers froissés, usés et déchirés par endroits sont exposés derrière une vitrine. En traversant l’exposition permanente du Centre commémoratif de l’Holocauste à Montréal (CCHM), il est facile de passer à côté de cette section, anodine au premier coup d’oeil. « C’est parmi les objets que je trouve les plus importants dans le musée », confie pourtant Julie Guinard, coordonnatrice musée et collection au CCHM. Il s’agit en fait de lettres échangées entre des mouvements de résistance coincés dans différents ghettos juifs de Pologne durant les persécutions nazies. Depuis un an, les visiteurs peuvent décrypter ces messages codés en yiddish grâce à l’application numérique que le musée a concoctée. Une traduction des manuscrits, une photo d’archive de l’homme qui les recevait et un témoignage vidéo de ce dernier ajoutent une nouvelle dimension auparavant inaccessible.

C’est au moment de revoir son exposition permanente que le CCHM a revu son approche. Les guides bénévoles étaient souvent accaparés par les groupes scolaires et les visiteurs seuls étaient plutôt laissés à eux-mêmes. Le musée a mené une enquête auprès de ces derniers et 63 % déclaraient qu’ils auraient aimévisionner plus de témoignages.

Aujourd’hui, l’application tablette offre trois visites guidées thématiques différentes : une première est consacrée aux survivants à qui ont appartenu les objets exposés, une deuxième se concentre sur les enfants qui ont grandi dans ces bouleversements et une dernière aborde les théories du génocide et de la question des droits de la personne. Il devient donc possible pour le public de revenir plusieurs fois et de parcourir l’exposition permanente avec une nouvelle interprétation. L’application est disponible partout et plusieurs téléchargements ont été effectués depuis l’extérieur de l’Amérique du Nord. « Ça fait rayonner notre musée et notre collection en dehors de Montréal. C’était aussi un des buts », indique Mme Guinard.

Le risque, avec les technologies, « est de vouloir courir derrière toutes les nouveautés et de perdre son identité », observe Mme Guinard. « C’est nous qui sommes là-dedans, précise-t-elle en montrant la tablette et l’application. On n’a pas essayé de se réinventer parce qu’on avait un nouvel outil. On a essayé d’enregistrer les histoires qu’on racontait déjà et les témoignages de gens qu’on connaissait, mais que nos visiteurs n’avaient pas forcément la chance de rencontrer. »

Au Musée de la civilisation de Québec (MCQ), on expérimente depuis un bon moment le potentiel des nouvelles technologies. Michel Côté, directeur général du MCQ, considère que le numérique constitue « un outil nécessaire et incontournable dans le monde contemporain » pour « améliorer nos projets culturels ». En revanche, il met en garde contre certains effets pervers. Lors de certaines expositions de l’établissement, « la personne pouvait parfois regarder davantage la tablette que l’objet », constate M. Côté. L’enjeu de la conception s’articule désormais autour de la façon dont la technologie peut établir un dialogue avec l’objet ou devenir une valeur ajoutée sans en entraver la contemplation.

Ces questions, le Musée national des beaux-arts du Québec (MNBAQ) se les pose aussi. « Quand on est devant une oeuvre d’art, il y a une relation émotive ou intellectuelle qui s’établit, et il ne faut pas venir placer l’écran entre l’objet et le visiteur », souligne Anne-Josée Lacombe, responsable des guides, des animateurs et des programmes éducatifs au MNBAQ. L’établissement planifie en ce moment les outils numériques qui accompagneront l’ouverture d’un nouveau pavillon à la fin de l’année 2015 et le redéploiement de ses collections. Des contenus multiplateformes seront élaborés en lien avec des oeuvres et différents parcours de visites seront conçus pour s’adresser à des publics variés. « Un des formidables atouts du numérique est de pouvoir personnaliser l’expérience et offrir des contenus plus ciblés en fonction des intérêts, du profil ou même de l’âge » du visiteur, note Anne Eschapasse, directrice des expositions et de la médiation.

Pour ce nouveau chantier, le MNBAQ s’inspire de son « expérience pilote » autour de l’exposition Alfred Pellan — Le rêveur éveillé. Une application sur téléphone intelligent donne entre autres accès à des archives et à un jeu interactif pour mieux pénétrer dans l’univers de l’artiste. Elle mise aussi sur l’expérience de réalité augmentée devant une oeuvre : l’appareil photo reconnaît la toile et va générer aussitôt du contenu supplémentaire. « L’idée, c’est d’utiliser le numérique pour offrir un regard sur ce qui n’est pas visible, sur les coulisses et sur un contexte qui n’existe plus, puisque les objets qu’on a dans les musées sont généralement extraits de leur contexte », résume Mme Eschapasse.

Le musée McCord, de son côté, utilise la réalité augmentée pour transporter à nouveau des oeuvres dans leur contexte. En 2011, il a lancé le Musée urbain MTL, une application pour téléphone intelligent mettant en valeur sa riche collection d’archives photographiques. « Les gens peuvent découvrir l’histoire et le musée autrement en allant sur les lieux où l’histoire s’est faite », explique Stéphanie Poisson, chargée de projet, Web et multimédia, au Musée McCord. Pendant que l’établissement renouvelait son exposition permanente, le Musée de Londres faisait grand bruit avec son application nommée Street Museum, qui superposait de vieilles photos sur l’écran photographique lorsqu’on pointait son appareil depuis l’endroit où elles avaient été prises des décennies plus tôt. Le Musée McCord s’en est inspiré pour reproduire la formule dans les rues montréalaises. Une façon de sortir des quatre murs et d'« entrer dans le quotidien des gens », affirme Mme Poisson.

Les musées de science : des cas à part ?

Les musées des sciences vivent un rapport différent avec les nouvelles technologies. « Il n’y a généralement pas de collection », rappelle Michel Groulx, chef recherche et contenu au Centre des sciences de Montréal. « Le numérique est là pour créer l’expérience et pas seulement pour servir de médiateur entre un objet et les visiteurs. » N’empêche, il remarque que « le rapport à l’objet et aux vrais phénomènes scientifiques, qu’on peut observer ou avec lesquels on peut interagir, reste important et populaire ». Lorsque vient le temps d’aborder des expériences qui nécessiteraient de l’équipement lourd de laboratoire, les simulations numériques sont par contre de mise. Mais même avec les nouvelles technologies, « il faut laisser une place à l’expérience tactile, physique et matérielle », croit-il.

Le Musée de la nature et des sciences de Sherbrooke a pour sa part une grande collection qu’on peut explorer avec différentes visites guidées disponibles sur tablette. Mais il a aussi fait le pari de l’expérience immersive avec Terra mutantès. Ce spectacle traverse 400 millions d’années pour expliquer les origines géologiques et naturelles des Appalaches. Les visiteurs peuvent interagir, grâce à des caméras infrarouges, avec des images projetées sur une table, faisant ainsi bouger des poissons préhistoriques et provoquant des mécanismes d’érosion à l’aide de leurs mains. « Pour nous, le numérique, c’est un outil pour faire vivre des émotions », explique Marie-Claude Letarte, directrice de la production. Luc Lapointe, développeur informatique pour le musée, qualifie l’expérience sensorielle de pédagogique en ce qu’elle facilite la mémorisation des différents phénomènes. « Il y a le danger d’une surenchère entre les musées, prévient-il tout de même. Il faut faire attention de ne pas franchir la limite vers un spectacle à la Walt Disney. On est là pour faire aimer la science et la nature. »