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    L'entrevue - Une école pour les «natifs» de l'univers numérique

    Marc Prensky
    Photo: Marc Prensky
    Pour Marc Prensky, celui à qui l'on reconnaît la paternité du concept de Digital Natives, les technologies ont contribué à changer l'éducation. Et alors que nous basculons d'un monde analogique à un univers numérique, ces changements iront en s'accélérant. Les jeunes n'auront de cesse d'embrasser ces nouvelles technologies au point que ces natifs du numérique seront à la fois apprenants et enseignants. Mais ne le sont-ils pas déjà? Et comment faire pour que les enseignants puissent eux aussi assimiler ces changements dans cet univers en rupture?

    Dans un essai publié en ligne en 2001 (Digital Natives, Digital Immigrants), Marc Prensky, auteur, chercheur, consultant et concepteur de jeux vidéo, ne pouvait que constater à quel point les élèves d'aujourd'hui diffèrent de leurs enseignants.

    Selon Prensky, «ces jeunes sont de la toute première génération à avoir grandi avec les outils numériques. Depuis leur naissance, ils se sont approprié et ont maîtrisé ces "instruments" que sont les ordinateurs, les jeux vidéo, les baladeurs numériques, les caméras vidéo et les appareils photo numériques. Ils sont de cette génération qui n'a pas connu un monde sans Internet, et surtout, sans Web. Tous ces outils font dorénavant partie de leur vie. Et cela a comme impact qu'aujourd'hui, ces natifs du numérique pensent et assimilent l'information d'une tout autre façon que nous, simples immigrants du monde numérique.»

    Et après tout, qui peut prétendre, sinon cette génération, avoir joué plus de 10 000 heures à des jeux vidéo, parlé au cellulaire 10 000 heures, lu et envoyé plus de 250 000 courriels et messages texte. Et c'est sans compter les 20 000 heures de télévision où ils auront été exposés à plus d'un demi-million de messages publicitaires. Et ce, à l'âge de 18 ans.

    Tout un fossé générationnel entre «natifs» et «immigrants» du numérique.

    Or, ces technologies, qu'on le veuille ou non, sont à la base d'un des plus importants problèmes que connaît le monde de l'éducation: pour ces natifs du numérique, les passeurs de connaissances que sont les enseignants «parlent» un langage antédiluvien qui n'a rien à voir avec celui des jeunes aujourd'hui.

    Bref, selon Prensky, «le monde de l'éducation fait face à un défi considérable»: comment s'assurer que les natifs et les immigrants puissent se comprendre et dialoguer dans un univers en rupture? Et au lieu de bannir certaines de ces technologies de la salle de classe, ne serait-il pas mieux de favoriser leur appropriation dans un contexte d'apprentissage afin que, par exemple, le téléphone cellulaire avec appareil photo et caméra numérique intégrée, qui semble terrifier tant de professeurs, puisse se métamorphoser en un puissant outil didactique, tout comme les jeux vidéo d'ailleurs. Une approche que n'aurait sûrement pas reniée le professeur Seymour Papert, ce protégé de Jean Piaget.

    Marc Prensky: enseignant avant tout

    L'enseignement a toujours été au coeur des préoccupations de ce New-Yorkais. Après des études au Collège Jean-Frédérique Oberlin, il part pour Paris afin de suivre le programme du conservatoire d'art dramatique de Paris où il en profite pour perfectionner son français.

    Par la suite, il revient aux États-Unis où il se permet même de jouer le rôle de Cyrano sur Broadway. Mais c'est dans East Harlem qu'il fait ses classes comme enseignant en mathématiques. Après, Prensky devient directeur d'école, tout en continuant d'enseigner les mathématiques et le français.

    Il quitte cependant le monde de l'éducation afin de décrocher sa maîtrise en administration des affaires à la prestigieuse Harvard Business School où il réussit avec distinction avant de mettre à profit ses années d'expérience en enseignement en se lançant dans la formation en ligne (e-learning). Mais c'est comme vice-président aux ressources humaines à la Bankers Trust qu'il prend véritablement conscience de l'impact que peuvent avoir les jeux vidéo.

    Il a ainsi conçu pour cette institution bancaire une douzaine de jeux vidéo couvrant autant les pratiques boursières que le harcèlement. Un véritable succès. «J'ai ainsi démontré par l'exemple que personne ne lisait ces divers manuels de bonnes pratiques destinés aux employés. En lieu et place de ce qui s'avérait être une corvée dont personne ne se souciait véritablement, j'ai fait comprendre à la haute direction qu'il était possible d'apprendre tout en se divertissant.» Nintendo et apprentissage, même combat.

    Ces réussites ont mené la Bankers Trust et Prensky à cofonder une filiale spécialisée dans la formation en ligne et le jeu sérieux, Corporate Gameware. Une entreprise qu'il rachète en 1999 et qu'il intégrera à sa propre entreprise, Games2Train. Celle-ci compte des clients aussi prestigieux qu'American Express, Avon, Bank of America, IBM, Nokia, Nortel, Pfizer et le département de la Défense américaine.

    C'est en 2001, à la suite de son essai Digital Natives, Digital Immigrants, qu'il se lance dans l'écriture et publie coup sur coup deux livres qui attirent l'attention, soit Digital Game-Based Learning (2001) et Don't Bother Me Mom - I'm Learning (2005). Il reçoit même l'imprimatur du plus créateur et imaginatif des designers de jeux vidéo, Will Wright, l'homme qui a conçu les jeux Sim City et The Sims.

    On ne peut pas savoir ce que l'on ne sait pas

    Alors que la réforme scolaire est toujours remise en question, comment convaincre l'école et le monde du travail que ces outils technologiques sont un complément aux outils que nous connaissons et utilisons depuis toujours, bref, davantage une occasion plutôt qu'une menace? Comment adapter l'école afin que les enseignants puissent prendre conscience qu'ils ne sont plus les dépositaires uniques de la connaissance, que les changements se produisent à une vitesse si accélérée qu'ils doivent aussi avoir l'humilité d'accepter que les jeunes soient à leur tour des passeurs de connaissance? Tout un défi.

    Le problème selon Prensky, c'est que, trop souvent, les décideurs ne peuvent pas savoir pas ce qu'ils ne savent pas — «They don't know what they don't know» — et on ne peut les blâmer d'être dépassés par ces transformations. Bien que certains pensent autrement.

    À l'inverse de ceux qui estiment que seule une formation adéquate permettrait de rattraper ce retard, Marc Prensky croit plutôt que «les enseignants ne devraient pas perdre de temps à cela. Pourquoi ne pas demander à ceux qui savent, soit aux natifs eux-mêmes. Les jeunes n'attendent que cela, leur démontrer comment s'approprier à leur tour les technologies. Il suffit d'un peu de modestie. Car à mon avis, il est impossible pour un enseignant d'être aussi à jour que ces jeunes qui sont nés avec les technologies. Il ne suffit pas de reprendre dans une présentation Powerpoint ce qui auparavant était au tableau noir. Les outils technologiques sont des outils de créativité et d'apprentissage, utilisons-les comme tels. Immédiatement!».

    Marc Prensky donne ainsi l'exemple de ces institutions scolaires et de leur corps professoral qui se méfient de Wikipédia au point d'en interdire la consultation. «Au lieu d'interdire Wikipédia, pourquoi ne pas adopter une nouvelle approche face à cette encyclopédie en ligne? Leur démontrer que Wikipédia n'est pas une finalité en soi, mais un point de départ. Mais surtout, pourquoi ne pas les inciter à devenir eux-mêmes des contributeurs. Ainsi, on développe leurs habiletés à la recherche et à l'écriture. Et c'est par la suite que les enseignants peuvent servir de guide afin de vérifier si le texte est bien écrit et que la recherche couvre bien le sujet. Communiquent-ils efficacement? On constate ici que pour la rédaction de ce qui semble être une simple entrée dans Wikipédia, les jeunes peuvent développer des réflexes qui s'apparentent à ceux des journalistes.» Cette approche permet aussi aux professeurs de comprendre le fonctionnement de Wikipédia, et donc d'expliquer aux élèves comment s'approprier l'outil correctement afin de bien structurer leur discours.

    Et c'est ainsi que plusieurs des outils technologiques que maîtrisent ces jeunes entrent en jeu. Par exemple, les téléphones cellulaires sont aujourd'hui plus que des simples appareils de communication. Nombreux sont ceux qui sont aussi polyvalents que les ordinateurs personnels. À l'aide d'un de ces téléphones intelligents, comme l'iPhone, un élève peut ainsi faire un photoreportage, réaliser des clips vidéo, prendre des notes et téléverser le tout sur son ordinateur personnel où le tout sera assemblé et mis en ligne, sur Wikipédia par exemple.

    Peut-on imaginer aujourd'hui une classe dont tous les élèves posséderaient un téléphone intelligent? On y arrivera un jour, selon Marc Prensky. C'est inévitable. Malgré toutes les résistances qu'elle déploie, l'école (et le monde du travail) ne pourra jamais empêcher ces changements.

    Marc Prensky estime que l'école aura fait un grand pas en avant le jour où l'on acceptera ceci: la force des natifs du numérique réside dans leur habileté à s'approprier les outils technologiques afin de les intégrer dans un processus d'apprentissage et de création tout comme celle des enseignants se trouve dans leur capacité à dialoguer avec les jeunes afin de leur permettre de voir tous les impacts reliés à un enjeu.

    ***

    Collaboration spéciale

    Marc Prensky était l'invité de la conférence Webcom-Montréal 2008 le 12 novembre dernier. On peut lire ses essais et ses réflexions à www.marcprensky.com.












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