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Jeux - Splinter Cell, rien de moins que le jeu de l'année

Michel Dumais   25 novembre 2002  Science et technologie
Les artisans québécois du jeu vidéo peuvent maintenant prétendre jouer d'égal à égal avec les ténors de cette industrie. Avec la mise en marché cette semaine de Tom Clancy's Splinter Cell pour la console de jeu Xbox, et en janvier 2003 pour le PC, Ubisoft Montréal vient de réussir un coup de maître et se positionne sur l'échiquier mondial du jeu comme un joueur qu'il faudra dorénavant prendre très au sérieux.

Les spécialistes de l'industrie du jeu que sont Jean-François William et Denis «Mr.Net» Talbot l'affirmaient déjà depuis quelque temps: Splinter Cell serait le jeu de l'année. Chauvinisme québécois de bon aloi? Pas vraiment, ces deux références du divertissement virtuel ne faisaient que dire tout haut ce que bien d'autres écriraient plus tard. En effet, les grands magazines spécialisés qui suivent cette industrie voyaient aussi ce nouveau produit d'Ubisoft comme la réussite de l'année, accordant aux différentes versions bêta des notes quasiment jamais données.

Lors du dernier E3, cette grande messe annuelle de l'industrie du divertissement virtuel, Ubisoft avait réussi à décrocher la très convoitée palme du jeu d'action et d'aventure de l'année. Et tous ces honneurs n'étaient pas dirigés vers les habituelles équipes de production situées aux États-Unis, au Japon ainsi qu'en Angleterre, mais bien pour une équipe aux noms bien de chez nous: Mathieu Ferland, François Pelland, Martin Caya, Roxanne Gosselin ou Steve Dupont.

Investissement canadien

Splinter Cell, ce n'est pas qu'un simple jeu. Pour Ubisoft, il représente un investissement de dix millions de dollars canadiens, tandis que pour l'équipe qui a travaillé sous la supervision de Mathieu Ferland, le producteur, la sortie de ce jeu met fin à une aventure qui a débuté il y a deux années de cela. Voilà d'ailleurs une partie de la recette pour produire un jeu pouvant s'imposer sur le marché hyper compétitif des jeux vidéo. Mais ne pensez pas qu'il s'agit de chiffres extrêmes. On a déjà vu des produits d'ailleurs avoir un budget de plus de vingt millions de dollars US, et quelques-uns de ces produits, malgré les critiques élogieuses, ont lamentablement échoué sur le marché.

Mais, quelle est vraiment la recette pour produire un jeu comme Splinter Cell? Selon Mathieu Ferland, le producteur, il a fallu attendre le bon moment, que les studios montréalais atteignent leur rythme de croissance et une maturité nécessaire à la réalisation d'un tel projet, le déblocage de budgets, mais surtout, «une motivation profonde de se dépasser». En effet, tous les artisans derrière Splinter Cell avaient ce goût de prouver au monde que les studios montréalais d'Ubisoft étaient de calibre à se mesurer aux autres grands. Mais, pour terminer, les développeurs de ce jeu avaient aussi un but non avoué, mais passionnant: «celui de faire le meilleur jeu possible pour un public mature, un public de connaisseurs, bref, pour eux-mêmes et toute la communauté des concepteurs de jeux».

Choix surprenants

Plusieurs choix surprenants ont d'ailleurs été faits pour la réalisation de Splinter Cell. Alors que la majorité des grands studios ont recours au «motion capture» pour la réalisation des animations de personnages, l'équipe d'animation a plutôt décidé de réaliser entièrement toutes les animations. Un choix qui se justifie de la façon suivante, de dire Mathieu Ferland.

«Avec Splinter Cell, nous voulions plus qu'une simple animation réaliste. Un jeu, c'est comme une pièce de théâtre, avec son scénario, ses comédiens, et le jeu de chacun d'entre eux. Nous voulions accentuer, tout comme au théâtre, le jeu de notre personnage principal, Sam Fisher. Bref, pour arriver à satisfaire les attentes de notre équipe, nous croyons avoir fait le bon choix, en recourant très peu au motion».

Un jeu comme SP, ça ne se prépare pas dans son sous-sol en prenant une bière entre copains, c'est du sérieux, étant donné les sommes investies, et aussi les exigences des membres de l'équipe de l'auteur américain Tom Clancy.

«Dès le départ, notre premier groupe de travail comprenant 5 à 6 personnes a fait une recherche exhaustive de l'univers de Tom Clancy, donc, par ricochet, celui de l'intelligence américaine. Il était hors de question que notre personnage parte en mission avec des armes aussi invraisemblables telles que certains jeux utilisent. Notre recherche a donc porté sur le monde très secret de l'intelligence, du monde des commandos, et beaucoup des accessoires qu'utilise Sam Fisher existentÉ ou sont en voie de développement.»

Mission accomplie il faut croire, car l'équipe de Tom Clancy a donné son accord aux responsables d'Ubisoft, et de 6 personnes, l'équipe est passée en mode pré-production avec un groupe de 20 personnes. Par la suite, au cours des deux années qu'a duré le développement de ce jeu, il y eut jusqu'à 65 personnes qui travaillaient en même temps à réaliser Splinter Cell.

Le résultat? Outre un jeu que nous n'hésitons pas à nommer le jeu de l'année, des chiffres de vente impressionnants. Pour le seul lancement nord-américain, la mise en marché européenne et asiatique restant à venir, 60 000 exemplaires ont été vendues lors de la première journée de vente. D'ailleurs, pour Splinter Cell, nous parlons d'une prévente de 1,1 million d'exemplaires.

Ce sont des chiffres comme ceux-ci, les critiques élogieuses de la presse spécialisée, et aussi, la bonne réception de ce jeu par les fanas de divertissements virtuels, qui permettent à Ferland et son équipe de reprendre leur souffle, de se ressourcer et de penser, au retour des vacances à une éventuelle suite à Splinter Cell.

Personnellement, nous tentons de reprendre notre souffle et nos esprits, tout en avouant à notre conjointe que, finalement, les cernes sous les yeux, sont le résultat de quelques nuits à jouer avec Splinter Cell.

Je voudrais toutefois, et encore une fois, corriger ce volubile disciple de l'Oncle Bill, un Microserf montréalais à la verve toute italienne, un certain Coculuzzi, toujours prêt à encenser Microsoft. Celui-ci déclarait à qui voulait bien l'entendre au lancement de SP que ce jeu était «le meilleur jeu au monde, sur la meilleure console au monde, la Xbox».

Comme d'habitude, mon cher Mario, tu as encore tout faux. Splinter Cell est, en ce moment, le meilleur jeu au monde, sur la meilleure console, et produit par la meilleure équipe. Tu avais oublié le plus important.

mdumais@ledevoir.com
 
 
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