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    Humanités 2.0

    Le virtuel thérapeutique

    À Gatineau, une voûte immersive aide à soigner les phobies, les traumatismes et les dépendances

    Photo: Mallen photography

    Consulter le site du laboratoire

    Le professeur Stéphane Bouchard referme le cube de toile et enclenche les projecteurs de la voûte immersive. Les lunettes créent immédiatement une impressionnante illusion de 3D.

     

    La scène concoctée par les programmeurs est dans une rue banale du pays. Il ne manque que les nids-de-poule pour se croire au Québec. Un chat passe et miaule. En face, les néons d’un bar clignotent pour annoncer la présence de machines à sous.

     

    On y va. On y entre. On y est. En plein dedans, même, avec une atmosphère feutrée, quelques tables peu occupées à droite, un grand bar à gauche, une serveuse affairée. Elle astique le zinc.

     

    Quelques signes commerciaux ont été modifiés pour ne pas nuire aux réputations. Le logo traficoté évoquant Loto-Québec attire à l’arrière de la gargote, où trônent trois appareils de loterie avec manettes et boutons fonctionnels. Un vieux bougon nous a repérés. Il nous zieute jalousement.

     

    « Si j’appuie sur cette touche, il va se choquer et quitter le bar », dit le guide de ce monde irréel mais crédible, Stéphane Bouchard, titulaire de la Chaire de recherche du Canada en cyberpsychologie clinique de l’Université du Québec en Outaouais (UQO). « Le but, c’est d’accompagner les joueurs compulsifs dans un environnement qui va leur donner le goût de jouer,Dans un cabinet, le client est calme et contrôle la situation. Il peut se mentir à lui-même et berner son thérapeute. Ici, tous ses sens sont émoussés et il ne peut pas se dérober. »

     

    Les programmeurs, les designers et les psychologues ont consacré une année de travail et 350 000 $ au développement de ce bar virtuel, qui peut être modifié en restaurant pour le traitement des troubles alimentaires. Le cube lui-même, unique au monde, a coûté des millions. C’est un peu comme si le jeu de simulation de vie Les Sims ou l’univers du film The Matrix étaient détournés à des fins thérapeutiques. « On a commencé en modifiant des jeux vidéo, dit d’ailleurs M. Bouchard. À cette échelle, dans une grande voûte immersive, il nous faut plus de qualité. »

     

    Science et science-fiction

     

    L’appellation plus ou moins contrôlée de digital humanities ratisse large pour inclure la recherche et la création en arts et lettres par exemple, avec une base forte campée dans la numérisation des textes classiques, modernes ou contemporains. La cyberpsychologie se rattache davantage au champ plus restreint des sciences humaines ou sociales numériques qui mobilisent les outils informatiques tout en s’appuyant sur les savoirs de différentes disciplines.

     

    L’idée audacieuse et déstabilisante de cette néopsychologie futuriste a germé en science-fiction, explique le professeur Bouchard, amateur du genre. Il cite le film Le Cobaye (The Lawnmower Man, 1992) qui raconte l’histoire d’un simple d’esprit transformé en génie par la réalité virtuelle. La sociologue new-yorkaise Barbara Rothman a publié de premières études sérieuses sur le virtuel thérapeutique à la fin du siècle dernier. Stéphane Bouchard a voulu plonger dans la simulation interactive immersive dès son embauche à l’UQO, en 1995, mais les équipements étaient alors trop chers.

     

    La création du laboratoire de Gatineau date de 1999. Une quinzaine de docteurs en psychologie y mènent maintenant des recherches, sans compter les étudiants. L’UQO développe un doctorat avec cyberspécialité.

     

    « Notre infrastructure est unique au Canada et fait partie d’une petite poignée de laboratoires comparables dans le monde. Ici, on peut tout faire, de la conception à l’expérimentation des univers thérapeutiques. »

     

    La demande vient toujours des psys eux-mêmes. Une fois le problème défini, l’équipe choisit un outil et scénarise une séquence virtuelle. Les graphistes, les programmeurs et les informaticiens à l’emploi de la Chaire développent l’univers curatif que les chercheurs valident quotidiennement.

     

    Les premières réussites portaient sur des phobies spécifiques, la peur des araignées ou du vol en avion par exemple. Le virtuel permet de venir à bout assez rapidement de ces pathologies « légères ». Pourquoi prendre un avion pour vrai avec un passager anxieux, quand il suffit de simuler un vol en laboratoire ?

     

    Les nouvelles recherches portent sur des maux plus complexes, où de multiples variables entrent en ligne de compte. « On vient de terminer la validation du protocole du traitement de l’anxiété sociale, dit le psychologue, lui-même spécialisé dans les troubles d’anxiété. On a bien documenté les troubles obsessionnels compulsifs et l’anxiété généralisée. On passe maintenant aux grandes études cliniques. C’est la même chose pour le jeu pathologique. On travaille sur le stress posttraumatique, les agressions sexuelles ou les agressions physiques, les accidents de la route. Si ça fonctionne, on essaie de comprendre pourquoi, en recherche plus fondamentale. »

     

    Serpent et cerveau limbique

     

    Justement, pourquoi et comment ça marche ? Pourquoi sommes-nous assez bêtes pour croire qu’un serpent filmé menace autant qu’un vrai ?

     

    « Ça marche, je pense, à cause de notre cerveau, répond le professeur Bouchard. La partie associée aux émotions, le système limbique, réagit quelques millisecondes avant la partie logique. C’est certainement un legs de l’évolution : les animaux agissent par instinct et réfléchissent moins que nous. Quand on perçoit l’essentiel de quelque chose associé à une menace, même dans une image, on réagit donc avec les émotions avant de rationaliser notre peur. »

     

    Deux solutions s’offrent au patient : contrôler le stress, par exemple en relaxant, ou mettre fin à la réaction de peur, en agissant sur les émotions. La seconde option semble préférable et beaucoup plus agréable pour la vie du patient. « On ne change donc pas la thérapie traditionnelle : on change simplement d’outil thérapeutique. La réalité virtuelle permet d’affronter nos peurs en y faisant face. »

     

    Des équipes s’attaquent aux troubles alimentaires et à l’image corporelle, l’obésité et l’anorexie. Dans son cyclorama clinique, le professeur Bouchard projette des images de corps de femme allant de la maigreur maladive à l’obésité. La réalité virtuelle permet de s’incorporer, de « revêtir » différentes images corporelles en 3D pour en faire l’expérience. « Une personne qui subit une chirurgie bariatrique et qui perd 150 livres ou 200 livres (70 ou 90 kg) d’un coup peut voir à quoi elle va ressembler, explique le professeur. Le virtuel prépare à faire face aux transformations réelles. »

     

    La téléthérapie

     

    L’autre grand axe de recherche concerne la télésanté. « Nous avons montré qu’il est possible de faire une psychothérapie complète en vidéoconférence. Ça fonctionne aussi bien qu’en face-à-face, avec la même qualité de relation humaine thérapeutique. On l’a validé avec le trouble panique. L’idée, c’est de démontrer que, à taux d’efficacité égal, c’est beaucoup plus pratique pour le patient ou le psy de ne pas se déplacer. »

     

    Les deux domaines semblent appelés à fusionner. Le professeur Bouchard envisage une psychothérapie virtuelle à distance, avec un patient équipé de lunettes et d’une tablette électronique, ici-bas ou dans une station spatiale. « On voit immédiatement l’avantage pour les patients, dit M. Bouchard. Il y a aussi de grandes retombées pour les thérapeutes. Un psychologue pourrait par exemple s’installer à la campagne et continuer à soigner des patients dans les grandes villes. On peut même envisager des thérapeutes du Sud qui soigneraient des patients du Nord. »

     

    La prolifération massive nécessitera cependant des investissements et de l’entrepreneuriat. Surtout que l’obsolescence menace autant la cyberpsychologie que les jeux vidéo.

     

    Stéphane Bouchard et des collègues de la Chaire viennent de lancer l’entreprise Cliniques et Développement In virtuo, dans le but de mettre en marché de nouvelles applications en réalité virtuelle adaptées au traitement des troubles d’anxiété. « On n’est plus dans la recherche, mais dans la revalorisation de ses retombées », dit le cyberpsy, président de la petite entreprise.

     

    ***

     

    Creuser virtuellement

    Des chercheurs de l’Université de l’Arizona développent des jeux informatiques interactifs pour mieux préparer les mineurs à faire face à des dangers dans le cadre de leur travail, réputé dangereux. Des accidents mortels se produisent régulièrement dans les mines aux États-Unis, comme partout dans le monde. Les chercheurs ont découvert que de banales erreurs humaines sont souvent à l’origine des tragédies. Un opérateur peut par exemple écraser un travailleur en déplaçant une machinerie lourde. Au lieu de distribuer les consignes de sécurité en classe, lors d’une formation classique, les chercheurs ont décidé de faire jouer aux mineurs des rôles précis dans un univers en 3D semé d’embûches. Les simulateurs de mines aident aussi à préparer les ouvriers à réagir en cas d’accident, lors d’un éboulement ou d’un incendie par exemple. L’Institut national pour la sécurité et la santé au travail (NIOSH) a aidé à préparer un scénario intitulé Les difficiles choix de Harry. Ce mineur doit sortir d’une galerie effondrée tout en conservant suffisamment d’oxygène pour au moins deux jours de survie.
     












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