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    Perdu dans le cyberespace

    Le Devoir téléporte son premier journaliste virtuel dans Second Life

    L'avenir d'Internet sera en trois dimensions ou ne sera pas. C'est en tout cas ce qu'annoncent depuis quelques mois les créateurs de Second Life, un monde virtuel en ligne extrêmement populaire où cohabitent actuellement près de six millions de citoyens numériques créés de toutes pièces par des internautes en chair et en os pour sortir un peu de leur vraie vie.

    Véritable révolution qui pourrait redéfinir les contours d'Internet, disent les uns. Fumisterie ou feu de paille, répondent d'autres... Le phénomène ne laisse pas indifférent. Et, pour mieux le cerner, Le Devoir a décidé de dépêcher dans cet environnement atypique son tout premier journaliste virtuel, Fabien Qinan — c'est son nom —, un envoyé très spécial dans un univers qui l'est tout autant.

    Samedi soir tranquille au restaurant Sublime. Assis au bar, Shertman Brenner attend sagement un serveur qui se fait désirer, afin de prendre un verre tout en profitant de la vue sur la mer.

    L'homme est en visite, «sans but précis». Il s'est téléporté par hasard dans ce club lounge où le bruit des bulles d'un aquarium mural accompagne les notes de grands classiques du jazz. Il vient du Mexique et «rêve» de prendre bientôt des vacances au Canada. «J'ai un neveu à Vancouver», indique-t-il... par l'entremise d'un écran de clavardage.

    Nvis Nishi, elle, n'a certainement pas le même projet en tête. À quelques centaines de pieds dans les airs, dans la galerie de photos suspendue de l'artiste new-yorkais Xzavier Taov, la jeune fille, une Américaine jusque-là volubile, perd rapidement et étrangement le goût de discuter en apprenant que son interlocuteur vient de... Montréal. «Montréal? Ah bon!», lance-t-elle avant de plonger sans préavis dans un silence contemplatif pour jouir des clichés de la Grosse Pomme présentés à cet endroit depuis plusieurs semaines.

    Gêné, l'interlocuteur en question décide alors de s'envoler par la fenêtre pour aller rejoindre un groupe de jeunes qui dansent sur la plage au rythme d'une musique techno. Après, il ira visiter un magasin de meubles qui, pour une raison inexpliquée, fait flotter un drapeau du Québec devant sa vitrine.

    Délire comateux? Rêve délirant? Scénario pour émission loufoque destinée à des ados? Que nenni!

    Xzavier, Nvis, Shertman, la plage (et le DJ), l'expo de photos, les évasions par les fenêtres... Tout ça, et bien plus encore, existe bel et bien. Sous forme d'avatars — des représentations numériques d'internautes dans le cyberespace — et autres assemblages de codes binaires qui participent à la construction jour après jour de Second Life («Deuxième vie» en français, www.secondlife.com), un monde virtuel en trois dimensions qui déchaîne actuellement les passions.

    L'endroit est populaire. À ce jour, près de six millions de citoyens numériques ont en effet pris le contrôle de cet univers créé en 2002 par Linden Lab, une entreprise de San Francisco aux États-Unis à l'origine de cet environnement en réseau dont le développement, les décors, l'organisation de la vie quotidienne, la couleur des tapis, la texture des murs des immeubles et surtout l'avenir sont entre les mains des internautes des quatre coins du globe. Et le terrain de jeu qui s'offre à eux ne semble pas avoir de limites.

    De tout pour tous

    Ludique, commercial, informatif, éducatif et, sans surprise, sexuel dans plusieurs recoins malfamés, Second Life — SL pour les initiés — propose en effet dans les multiples régions et nombreuses îles artificielles qui définissent son étrange géographie numérique de tout pour tous. On y trouve de grandes artères commerciales pour magasiner — virtuellement s'entend —, des décors médiévaux pour jouer au chevalier (ou à la princesse), des espaces de discussions politiques ou artistiques, des bars-lounge avec terrasse ouvrant sur un océan ou encore des festivals de courts métrages.

    Par avatar interposé, l'internaute peut, depuis le sous-sol de son bungalow, y faire du kite surf, y conduire une voiture de sport — ou un segway —, y sauter en parachute, y dormir dans un hamac sur la plage, mais aussi y rencontrer des milliers d'autres citoyens virtuels, par exemple une jeune Allemande regardant le soleil se coucher devant un feu de camp dans un resort largement dominé par une clientèle de Japonais, comme a pu le constater Fabien Qinan, clone numérique d'un journaliste du Devoir envoyé dans Second Life pendant trois semaines à la rencontre de ses habitants.

    Fabien Qinan? Dans ce monde dont les balises ont été posées par Linden Lab avec Linden World, l'ancêtre de Second Life mise en ligne il y a cinq ans, les noms de famille sont malheureusement imposés par la machine. À moins de payer. Un inconvénient largement compensé par des avantages non négligeables offerts par ce jeu de rôle à univers persistant 3D, comme disent les spécialistes des technologies: les déplacements des représentations virtuelles se font en marchant, certes, mais aussi en volant (oui, comme les oiseaux!) et, mieux, en se téléportant d'une région à une autre. En un clic de souris. Magique.

    Plus efficace que le métro, ce mode de transport permet ainsi dans la même soirée de varier les plaisirs en passant en quelques secondes de l'île Sarkozy, un endroit ouvert par des fans du candidat français à la présidentielle pour parler politique, au Club Kanalaa où, sur fond de musique disco, Tamsyn Janus et City Vella — ce sont leurs noms d'avatars — discutent sur la piste de danse des «pervers» qui courent après les femmes dans SL pour les inviter dans des «coins tranquilles». «C'est fatiguant!», dit l'une d'elles.

    Plusieurs de ces individus doivent certainement se tenir au Velvet Lounge, un club virtuel de... danseuses nues. Club investi largement par une clientèle allemande le dimanche soir d'avril où Fabien Qinan s'y est téléporté. Par accident!

    L'action s'y déroulait alors sur la terrasse, où un attroupement de personnages bigarrés contemplaient la représentation numérique d'une femme en costume d'Ève se déhanchant selon les règles de l'art. Les haut-parleurs diffusaient alors de la musique punk berlinoise.

    Un monde de consommation

    Dans le Jardin perdu d'Appolo (The Lost Garden of Appolo, en fait), l'ambiance est certainement plus calme. Pour le plus grand bonheur d'Azarielle Gastel, le double virtuel d'une jeune fille de Joliette assis sur une chaise longue pour... «gagner de l'argent», dit-elle.

    Le sport, dans Second Life, est en effet national. À plusieurs endroits, l'environnement en 3D met à la disposition des promeneurs numériques plusieurs activités — jouer avec une machine à boules ou une machine à sous, danser, s'asseoir sur une chaise, etc. — pour lesquelles l'avatar est rétribué en fonction du temps qu'il accorde à la chose. L'objectif est bien sûr d'accumuler le plus de «dollars Linden», la monnaie locale qui a cours légal dans cet univers, «afin de pouvoir acheter des choses», poursuit Azarielle.

    Normal. Aussi virtuel soit-il, SL est également un monde où la consommation est à l'honneur. Tout peut s'acheter: des tatouages pour son personnage, une île déserte, un appartement avec vue sur la mer, des meubles, des vêtements, un margarita au bord de l'eau, un bateau de croisière, des peintures, une Porsche 911 décapotable... «Le ciel est la limite», comme disent les Anglos, et les possibilités d'obtenir dans sa deuxième vie tout ce que notre première vie n'est pas capable de nous offrir sont du même coup infinies.

    L'économie virtuelle qui en découle est d'ailleurs suivie de près par Linden Lab, qui estime à 1,8 million de dollars Linden, la valeur des transactions commerciales effectuées chaque jour dans SL, soit environ 6600 véritables dollars américains. Le dollar Linden est en effet convertible avec un taux de change clair: 1 $US pour 270 dollars Linden.

    Résultat: les gains effectués dans un monde pixelisé par des avatars grâce à la vente de représentations graphiques de yacht de luxe, de grille-pains ou d'ordinateurs, par exemple, peuvent devenir de vrais dollars sonnant crédités sur une carte de crédit. Et les chiffres peuvent parfois s'emporter.

    En mars dernier par exemple, 152 résidants possédaient plus de 5000 $US dans leur compte en banque virtuel, selon les indicateurs économiques mensuels publiés par Linden Lab. Deux cent dix transactions de plus de 2000 $US, en vrais dollars, ont aussi été effectuées dans cet univers le mois dernier, donnant ainsi une touche hautement surréaliste à un monde qui l'est déjà beaucoup.












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